看電影《桃姐》自省走向服務設計的動機起源

已經很久沒有更新這裡,與其說都轉向微網誌與Facebook去互動,或許應該說,真正停筆的原因,是對於在這邊寫作、或透過寫作自省的動機不夠強烈,而今晚看了電影《桃姐》(A Simple Life),雖然到家時間已晚(累),我還是決定寫些激動的心得才對得起自己。

我個人認為《桃姐》是一部非常重要的電影,如果我有那個能力,我還真希望讓所有人、尤其是設計系的學生與設計從業人員都仔細地去看這部電影,而且,說其「重要」不是單純說這部電影「好不好看」可以回答,對我來說,因觀賞過電影(或任何人事物)而引起、擴發的影響力與回饋才是評斷的標準,本來,透過電影,我們得以一窺那些平時看不見的,不管那是真實還是虛構、是戲劇還是記錄,用心的導演,在每一個畫面、每一段對白、每一個設定等等種種,都著實地傳達關乎「人」的一切,而《桃姐》這部電影,就是一部這樣用心的電影,而歌頌葉德嫻有如神技一般的演技或談論與劉德華的對手戲是多麼厲害,也都不是最重要的,簡單來說,不是在演技或是故事本身我覺得重要,而是每個在場域、場景裡與故事環環相扣的細節中,包含桃姐與眾人之間各種的含隱或外露的情感,甚至是看似刻意的訊息傳達與手法,究其原因與影響力才是重要的起點,也因此很難讓我不覺得這部電影不應當成為一個典範。

細節到,運鏡中角色安置的角度都在表現情感與心理關係。

真讓我覺得重要與想談的是電影主題中勾勒出的「現實」- 那些我們不易見也不想見的現實 – 在那當中,每個角色、每個人、每件事、每個物、每個關係、每個互動等等的種種,以這部電影來說,我們認真去面對與了解人口老化,對個人、群體、社會、產業、知識實踐等等的衝擊了沒有?更重要的是,我們怎麼開始?我們需要知道什麼?我們該怎麼準備好自己?我們怎麼獲取機會與資源去處理?當擴大範疇到弱勢族群身上,例:台科大唐玄輝老師與學生對自閉症患者與其母親為對象進行的研究與設計的 iCan(請見這邊有介紹),就算不是設計師,我們都知道這很重要,在價值已經被驗證的當下,我們該怎麼行動?怎麼超越自己被定義的社會角色來盡一份有效的力度?

或許可以直接簡單說成:看對電影,非常重要,看完電影後引發行動,更為重要。換句話說,一部棒電影能夠給的,絕對超越電影本身,立即不斷地被打回原點的我,覺得需要透過研究、實踐學習更多。

從設計(情感與功能價值、人造創造之綜效)的角度來看《桃姐》電影中出現的一切人造物與各種角色設定及互動,是怎麼直接與間接影響因中風進去養老院(或稱養護院)的桃姐與幾近無能的Roger(儘管他做了不少事情,但總是表現出無力無能的懊惱),會發現每個細節通通都成為在「設計」與「創新」大旗之中,我們都要通盤要考慮的要素,所以,當電影導演是負責處理「過去與當下」,設計師是處理「創造未來」時,我們從電影中獲得啟發,得益,因此獲得的滿滿的議題、滿溢的改善與創新機會。

但要注意過分簡單地解釋為:所以設計師要懂心理學、社會學、人類學….或心理學家、社會學家、人類學家與設計師合作就能解決問題。

電影開始沒多久,立即出現在腦海裡的,就是芬蘭諾華斯克拉老人運動中心,以「賦權 Empowerment」為核心設計的整套服務、營運與組織系統,以及日本東京大學大武美保子等人為預防失智症所實踐與建立的多層次服務設計方法(見下圖:Multi-Scale Service Design Method),這些研究都一再地驗證,提供解決方案或創新,都是多層次彼此關連與相扣的,絕對不是單一媒體與層次,或是短時間內就能全然處理的,是的話很可能都是妄想與「墨索里尼式的設計」,而這也是服務設計中「服務接觸點 Touch-Points」與「服務藍圖 Service Blueprint」點出的最重要的提醒。

「墨索里尼式的設計」- 最近以來常被我自言自語地用來譬喻、調侃,甚至批評很多常理判斷近乎可笑的人事物甚至是組織,儘管了解事出必有因,而且因素多元(一個很好的參考是 TED上 Dave Meslin的分享:冷漠的解藥),不應當直接貼上標籤以一概之,但總是會想給「現狀之行為表徵」一個代表名詞,而我那心理不留情面的個性(偶爾對好朋友都跑出來變成嘴上不留情…)的是與非、過與錯,儘管在意,也不是我想在此自言自語的重點。墨索里尼,二次大戰的元兇,獨裁者,而我利用他那錯誤的法西斯般極度自戀來譬喻他為「自戀之父」並用此「分析」與「歸類」那些很多自己不喜歡的人事物的脈絡、結構與機制是怎麼回事,最近特別討厭很多人的「造神」行為,不過,定義與爭辯「墨索里尼式的設計」或「造神行為的是與非」實在不是什麼大不了與重要的議題,就也不多繼續多講了。

為什麼我想談一下「自戀」?縮小一下範圍,自戀,我們人人或多或少都有,設計師也總是有(或被認為有)這樣的一種情愫在,但是如果極度的放大「為自己而設計 Design for Self」,並走向對的方向,我們都會面對 – 也必須面對一個已經發生,也一定會遇到的問題 – 我們老的時候,我們是怎麼樣生活與追求善終的?人口比例不斷老化的許多國家都在煩惱與處理這樣的課題,說「這是個當代社會的不定時炸彈」我想是絕對錯誤的說法,「不去面對與處理」是引信。而在電影中,照護人員與老人家們的互動方式與內容、老人家們之間的互動與內容、空間與設備設施之間的 – 通通 – 通通都是可以為此而設計的(eg. Design for better social interaction…not just design social interaction),服務設計提醒我們要整體性地去衡量與進行設計,一如「啤酒遊戲」(詳見:第五項修煉)所揭示的重要事實是,在整個運作的生態裡,任何一方積極強烈地扮演好自己的角色,而錯失通盤(Holistic)全然地去了解脈絡、結構及機制,是會造成甚至是十倍以上的資源浪費的,因此,顧客旅程(Customer Journey)中任何單點過度強壯而沒注意整體平衡是不行的。

自戀這個話題,說的矯情點,我自身自戀與自卑的槓桿與循環,讓我嘴砲的同時希望有人能對話或行動,所以我讀書的同時希望有人能給我機會學習。

啤酒遊戲的庫存各週變量的極大不均衡 Pic from here

服務設計,應視為是手段、工具、方法、媒材,為實踐目標的工具,而不是最後的結果(被誤用為「數位服務設計」、「服務設計的產出是App設計」或許其中重要的原因是:中文欠缺英文詞彙組成以首字大寫「Service Design」代表為專有名詞的機制影響所在,而有很多討論聚焦在「服務設計師提供什麼產出?」What do Service Designers deliver?都是有點狹隘地或失焦地去看與詮釋「設計」被分門別類的原因了),換句話說,作為指引人們處理更重要的問題的需求來看,服務設計不是一門獨門的學問,而是極度的倚賴所有知識領域的綜效,有著服務管理、服務行銷、服務科學、服務工程的各種結構之並聯串聯,也有設計管理、組織行為、變革管理、社會心理學、溝通與傳遞等更立體層次的深層連結。從作為提供與追尋解決方案或創新的「薪柴」來看,服務設計就像我五年前剛接觸互動設計與物理運算(Physical Computing)時一樣,我是因著需更理解當代設計領域的關鍵思維去學習電子電路與程式設計的,那些看似只是技術與工具的東西,通通都是運用於打造價值的關鍵思考與實踐素材,換句話說,那都是旅程中帶動前進的輪子,不是最終的目的地。更何況,互動設計的根源也不全然是科技的因素,工業設計的起源就更不用說了,我相信什麼學問與職業都應該是如此,不過我們往往會忘記學習知識的「歷史」。

因著學習與實踐服務設計的知識脈絡,的確越來越能拆解現狀問題,也因此得到許多解決方案的好指引,所以我在這裡自言自語留下記錄,需自省在工作忙碌的當下,仍然不能停止任何交流與研究的機會,不能停下學習,無可想像自己所處的未來裡,自己沒有為自己貢獻一份心力,「Design for Self」的正確地極大化,彷彿在呼應了「人不為己,天誅地滅」的正確意涵。

這一切的一切的想法,其實都很單純,我要的、我能夠發揮的,就是更有能力幫助人們,而這,可以很簡單,我想這也是《桃姐》導演電影英文命名、電影收尾方式的中心思想所在,在達到「為賦權而設計」的目標前,我要繼續努力(握拳)。

 

荷蘭雙子星 Viktor & Rolf

由荷蘭籍設計師Viktor Horsting及Rolf Snoelen共同創立的Viktor & Rolf,於時裝界有荷蘭雙子星的綽號,兩人同樣於1969年出生,1992年並同畢業於荷蘭Arnhem Academy of Art,Viktor & Rolf被稱做「新超現實主義」的服裝設計師,作品色彩強烈、誇張細節與繁複,並藉由特殊的比例,作為對身體獨特的解釋,使這對搭檔十多年的設計師成為世界各地邀展的對象。

clip_image002圖一Viktor & Rolf合照

臉上總戴著招牌黑框設計眼鏡,身著相同服裝的時裝界雙子奇杷不斷以其大膽創意創造話題:他們看似荒誕古怪,卻是充滿主張的前衛服裝秀屢屢震撼舞台。 Continue reading

科技與感情的交集- Philips Design Probes 2007-2008

註 :  老文章重新刊登 =P

我們的身體-肌肉與皮膚不僅僅是保護與支撐我們的存在,更蘊涵著無比豐富的情緒、記憶與體驗,藉著一點一滴的觀察、紀錄、反思,或透過相片、錄影及學習運動與舞蹈等方式,我們得以瞭解自己的身體與靈魂之間的關係…又或者是透過科技?Philips發表的未來設計前瞻研究的成果-Design probes SKIN,從這一系列關於身體皮層與科技結合的設計概念,可以看出互動設計發展對於回應身體性的探索與嘗試。

Design probe是Philips探索未來趨勢的研究計畫,主要針對政治、經濟、文化、環境與科技此五大領域,研究最終可能成為未來市場主流的趨勢與發展,而不僅僅是著眼於商業創新,更試圖挑戰傳統思維、刺激思考辯論。SKIN系列即專注於科技與身體間的「互動皮層科技」,結合新興媒材、感官體驗(特別是眼耳之外,或可泛稱為皮膚),呈現出當今設計趨勢在於情緒感知的未來整合,從聰明(intelligent)科技到善感(sensitive)科技的典範轉移,以及將感應科技的視覺力量應用在人體上的感官美學。

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圖一. SKIN: Tattoo概念,以合成影片的方式介紹了概念

刺青自古以來即為人們透過對身體的加工甚至是自殘,來表達自己與族群認同的形式之一,同時也是當代次文化群體間普遍的身體紋飾,SKIN: Tattoo即以電子墨水再現刺青於身體上所呈現的身體地景,不同的是此視覺圖騰會隨著身體彼此之間的互動、兩人間的情緒交流而或隱或現、變化蔓生,有趣的是,如此由欲望所引導的互動,在SKIN: Tattoo概念影片中,卻以稍微冰冷、謹慎且精準的姿態呈現原應充滿肢體交纏互動的情境,如此的小心翼翼,是否也可解釋為企業品牌形象與設計概念間的衡量?亦或只是說明了Philips更專注於科技開發的主力興趣。 Continue reading

互動建築-超生境Hyperhabitat改編世界

互動技術的發展除了在媒體資訊、遊戲軟體及其平台、與醫療輔助上多有應用之外,近年也在建築設計中嶄露頭角。從簡單的機械原理到複雜的程序控制,不論在空間概念或空間體驗上,互動技術爲設計師開啓了新的可能性,也爲建築空間注入了新概念與新表情。

clip_image002[6](左)圖一:展場實景

何謂互動技術?簡而言之,凡是可以讓一種裝置與參與者産生互動的效果,其使用的方法、技術或科技,就可以稱之為互動技術。近年迷你、零件化、連結於網路的數位裝置已能够輕易的嵌入許多的媒材。進而使材料或家具數位化與智慧化。 新概念諸如:互動建築、環境反饋、場所媒體、異質混合空間、智能環境、數位藝術裝置…等的發展代表了近年互動技術與建築結合的趨勢。

clip_image002[8](左)圖二: Vicente Guallart 現場示範裝置運作方式

08的威尼斯建築雙年展中展出的『超生境(Hyperhabitat)•改編世界』, 是來自西班牙的Guallart建築事務所(Guallart Architects)與信息設計師Bestiario在加泰隆尼亞超前建築協會的研究項目。作品的主旨在回答以下兩個問題:『我們能否居住在以資訊科技爲基礎的世界裏? 』,『如何組織這樣的世界?』

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城市嘻玩Urban Play : Experimenta Design Amsterdam 2008

人與地的不可分割,在現代都市中,是更緊密還是更疏遠呢?城市的模樣應該是永遠地只被少數人所決定,還是更加地開放呢?同時做為人們生活寫照的現代都市,是怎麼樣的一個介面或媒體與我們的生活連結在一起呢?

由荷蘭知名設計團體Droog DesignExperimentaDesign所共同主辦的名為Urban Play的國際設計活動,並由設計師Scott Burnham所策畫主持,在2008年底九月至十一月,透過許多藝術家與設計師的創作,有如實體大規模的塗鴉一般地將阿姆斯特丹整個城市活化了起來,藉由城市中各種大大小小的物件與空間,讓整個城市許多角落都充滿了各式各樣幽默風趣的有趣點子。

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圖一. Windowzoo所創作的,直升機不斷地對城市投下小雞的貼紙塗鴉

名為Windowzoo的街頭藝術家團體,是由許多位在世界各地的藝術家與設計師自發性地串連組成的團體,擅長利用剪影式的圖樣、空間的特色,搭配觀賞者及空間的相互位置,在世界各個角落,創作出許多充滿把玩人對空間想像力的創作

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