Design

機器人工學與情感設計

Posted in Design, Interaction Design on February 7th, 2011 by lexwuang – Be the first to comment

這篇也是以前在跟自主行為設計(Autonomous Behavior)奮戰時寫的小文章 :)

情感設計(Affective design)一詞源自於人機互動領域(Human-Computer Interaction, HCI),主要亦可稱為情感運算(Affective Computing),主要是透過探討使用者與產品之間的物理性、機械式的及多媒體性的互動關係,藉由提高與使用者及消費者在感官上對產品的認知與互動,來設計出能夠引起使用者特定情緒與感情所做的設計與研究領域。

不過到底產品要怎麼知道我們的情緒呢?透過電腦運算與感知器科技,情緒又該怎麼去被分析、判別、歸類呢?更重要的,該如何表現出來與即時地回應呢?

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圖一. 荷蘭Philips Research在2005年推出的iCat機器貓平台

情感設計在機器人工學裡更顯的重要,以荷蘭Philips在2005年推出的iCat機器貓來說,雖然是做為研究用平台所創造的半身貓頭機器人,在透過模仿人類表情來表達具有情感性的回應上來說,是個令人佩服的介面設計。 read more »

以使用者為中心的設計─RFID科技與互動設計

Posted in Design, Interaction Design on February 6th, 2011 by lexwuang – Be the first to comment

以前還在跟RFID互動產品設計奮戰時寫的文章,分享給大家 :)

在消費性電子產品與無線網路等科技與其通訊協議不斷推陳出新的今天,工業設計師面臨了前所未有的挑戰,設計師必須透過運用與轉化許多新科技,為使用者設計出好用又合乎他們日常生活活動的產品出來,更有甚者,在平衡人與機器之間互動的關係上,設計師也必須從設計前端就意識到,人們利用及與任何新科技互動,所帶來的對個人感官、社會文化的影響其決定權不全然是在工程師,而多是在設計師身上。

圖一. 物流系統大量使用RFID技術來提高效率

在研究科技技術與人之間的互動設計上,任教於挪威奧斯陸建築與設計學院(Oslo school of Architect and Design) 的互動產品設計師Timo Arnall,便以以人為中心的設計研究方法,來對RFID無線射頻識別技術重新做了一番檢視,讓我們知道,RFID對設計來說,不是只是提高效率那般地機械式的思考,而是回到最根本的,從人類的感官與生活的世界出發,即是因著RFID在使用方式上,應是以從觸覺、觸碰(touch)為出發點。 read more »

為糖尿病患者進行的服務設計時的建議

Posted in Design, Service Design on February 4th, 2011 by lexwuang – Be the first to comment

2025年世界各國罹患糖尿病人口比例預估圖

糖尿病不但是個冗長而緩慢的痛苦疾病,而且是屬慢性病中,讓患者的生活與身邊的人都大受影響的一種疾病,也因此成為傳統醫療與照護系統中最為脆弱的一環。

最近因為在設計管理下學期的課程中設定以醫療與照護為主題,一點一滴教導學生服務設計的觀念與工具,有學生問到糖尿病,我就尋找了一些相關文章,卻也發現,最近以糖尿病為議題的服務設計的專案或探討增加數量不少,我想這是件非常令人雀躍的事情,相信會有越來越多人能透過服務設計獲得實質的幫助。

糖尿病患者的生活並不簡單

也因此我找到幾篇很實用的文章,想慢慢地分享給大家,其中,Map of Medicine 上有一篇名為《Productivity Considerations for Service Design》的文章,姑且在此翻譯為《為糖尿病患者進行的服務設計時的建議事項》,檔案中寫著是這份文件是Beta版,是由於他們預計在2011年2月28日進一步檢視與修正後再正式發表,文件內容短述了許多非常專業與實用的指引建議,並附註了文獻來源。

另外,非常值得瞭解的是 Map of Medicine 這個網站, Map of Medicine 是一個針對理解、檢視、改進、管理、溝通醫療服務所設立與設計的資訊系統服務,運用許多新穎又流暢互動式介面與優良的使用者經驗設計(User Experience),大幅提昇了醫療照護主題本身高度複雜的資訊架構(Infomation Architecture)的使用性的問題,其專業的規劃與網站的互動設計非常令人激賞,雖然專業詞彙很多,但還是值得花點時間研究一番。

回到正題,前述文件中的建議事項裡有幾項我覺得很不錯在此節錄下來分享給學生與對這主題有興趣的讀者,斜體字是我的一些針對服務概念(Service Concept)發想的主題構想:

預防 | 次級預防

  • 在診斷初期便導入針對藥劑攝取量與飲食關係的病患教育課程,能有效預防及避免糖尿病惡化,更能同時為病患與醫療系統省下大筆經費。 - 如何有效地設計這課程或輔助工具來提高患者的自治與實踐力呢?

干預療法 | 血糖自我監測

  • 研究發現持續性的血糖自我監測,對不以胰島素為治療方式的第二型糖尿病患者而言,不僅耗財,也並無實質意義與幫助,應避免對這些患者倡導或推廣血糖自我監測,降血糖機則被證實有效也較為經濟。 - 血糖監測雖然無效,但如何轉變患者依賴儀器的安慰心理作用呢?

降低住院時間 | 院內專業糖尿病服務

  • 醫院應提供定時與緊急糖尿病諮詢服務,經研究發現能有效降低約3成的住院時間。 - 醫院從業人員已經很忙了,怎麼樣能夠設計一套系統與服務幫助這樣的諮詢服務進行,而並不會造成多餘負擔呢?

這些專業的建議,雖然乍看之下是寫給醫療從業人員,但其實細節內容的建置卻與服務設計息息相關,況且,能夠在病患與醫療與照護提供者之間取得最有效與最經濟的解決方案,對慢性病患者而言更為重要,畢竟一考慮的可能是十年或更長的時程。

雖然服務設計的進行是講究多元專業團隊的參與式設計進行,但與專業的醫療顧問合作時,進行第一級資料研究(例:使用者研究)的過程中,亦有必要去了解病患與治療過程(旅程)中所運用的語言與事物與不同選項的優劣,在設計服務接觸點(Service Touchpoints)時才能更貼近現實,而服務設計師所扮演的角色,若能對專業知識的來龍去脈的有進一步的通盤理解,不管是在改善或創新服務與繪製藍圖時,都能有極大的助益。

延伸閱讀:

昂貴的糖尿病》(英文)
準備的代價》(英文)


實體與數位融合的產品們 Networked objects 2010 (上)

Posted in Design, Interaction Design on August 2nd, 2010 by lexwuang – Be the first to comment

雖然綜觀台灣教導互動設計的科系院校中,冠以互動設計知名的課程仍然是偏向裝置與展覽為主,工業設計背景出身的我,不管是現在在工作還是教學中,還是主打我覺得最有趣的、也最有挑戰性的互動產品類,儘管許多作品的實驗性與娛樂性仍然距離實用、讓人覺得非買不可的上市產品有些許距離,但拓展我們對數位與現實的感官體驗,還是不斷地讓人覺得具有啟發性與激賞。

以下簡短翻譯Nicolas Nova 他覺得很有意思、並與現在他的研究發展有關的作品精選文章中,提及的數件互動產品,我另外加註了一些我自己的想法進去做討論,每位作者的網站有更詳盡的解釋或影片:

Original post is from Nicolas Nova’s blog - Pasta & Vinegar, huge thanks to him! then I added some of my thoughts in this article.


Analogue Tape Glove (Signal to Noise)

使用者戴上與電腦連結的特製手套,透過觸摸與動作的改變,與數條帶狀直向鋪陳出的表面作接觸,透過電腦即時地發出不同音樂類型變化與預錄好的聲音,創作者認為他們在探索人與科技之間在實體上的互動之中,創造了將人們與形式極為呆板的條帶狀物體之間,創造了更為有趣的互動媒體。

然而,在技術與概念上雖然不新,許多國內外藝術家或學子 – 比方說在台北數位藝術中心也有藝術家展過類似作品,但我覺得這個作品特別之處在於創作者的出發點雖然是在探討如何讓物質與人之間的互動更有趣,但最後產出的互動方式卻仍舊受制於條帶狀物體 – 就顯得有點呆板了,雖然在外觀呈現出像是深色櫻桃木般漂亮的模樣令人喜歡,但如果,舉例來說-能考量到人們把玩緞帶用來包裝禮物那樣豐富的既存互動方式的結合,是不是會更有生命力呢?不過比起直接用手觸摸的互動方式來說,退回去使用手套作為明確的樂器操控實體的方式,倒是能夠讓把玩的人與其互動的使用性與黏合性更高。


Daily Stack (sebastian rønde thielke and anders højmose)

這是一個幫助使用者更有效追蹤自己工作流程與任務的時間管理小工具,藉由數個不同造型與顏色的木頭塊體,不同的顏色代表不同的子任務,尺寸的大小代表了不同的時間間隔量,使用者將要解決的任務從基底開始堆疊,基底部位則透過電腦溝通,來追蹤時間與任務的過程,使用者也能回溯觀看整個過程,來好好檢視如何更有效進行專案或任務管理。

比起輕點一下就能忽視或逃離的專案管理軟體,藉由實體物質上的視覺化呈現方式的解決方案更顯得珍貴,讓使用者能在不需太多認知上的腦力又更能持續無痕地推動使用者的注意力,畢竟,事情再多,記錄在電腦中的容量卻可以幾乎無限,但在實體世界中我們的辦公桌可沒有那樣的能力一直堆東西。


Slurp(jamie zighelbaum)

假設我們與數位資料的互動方式像是汲取水一樣呢?作者藉由像是點眼藥水的小產品,讓使用者能將數位內容物體提出、轉移、植入,提供人們在數位與實體空間交融的使用性上,能以附有直接理解、易懂好用的方式來操作,學術上,則是依循普適運算(ubiquitous computing)的願景中,針對環境與空間提出創意的進化方案。

許久以前,當”web-surfing”一詞還沒退流行時,發明這詞彙的人也是用了人們與水的互動的方式來做譬喻,我覺得這一點非常有趣,實際上許多科技有非常多都是受到自然界中的啟發,電腦類軟硬體就更不用說了,相信慢慢地也會有越來越多人從AskNature中找到啟發。

(下篇待續)

從成功品牌Red Bull來談談參與式設計與行銷

Posted in Brand & Innovation, Brand Strategy, Design on June 10th, 2010 by lexwuang – Be the first to comment

近來,知名國際能量飲料Red Bull的許多行銷活動引起了我的興趣 ─ 雖然我在荷蘭留學時,好動會玩又很認真工作的房東先生常在跑趴前買來喝,我自己也常喝,不過倒是沒什麼注意到Red Bull的行銷活動。

一個機緣之下開始Google了Red Bull全球的許多活動,除了許多主打極限運動的活動令人熱血滿溢、也非常符合形象以外,為他們竟然在2004年起就擁有F1車隊而驚嘆 (超級後知後覺,很多年沒看F1賽事倒是真的),賣飲料賣到有車隊真強呀(誤)。

Pic.Red Bull Air Race from SILVER GALLANT RUNS

來自BRANDREPUBLIC的報導,Red Bull從2008年開始,便成為第一個在Playstation®Home內提供內容的品牌,報導中一句話引起了我的認同

John Beasley, brand marketing manager for Red Bull UK said Home represents an opportunity for brands to create “memorable and rich content”. 品牌行銷經理 John Beasley 說「Home對品牌經營提供了一個能創造記憶深刻與豐富內容的機會」。

“The game gave us the first opportunity to recreate in the gaming world what we try to do in the real world, which is to facilitate interaction, to give people stories, memories, experiences and a really good opportunity to interact with the brand,” he said. 他接著描述到「這個遊戲的世界提供了我們(指Red Bull)重新塑造我們在現實生活中想做的事情 – 藉由與品牌的互動機會來激勵互動行為的發生、給予人們新的故事、記憶與體驗」。

的確,這是非常官版的回答,一來代表品牌核心定位與企業內外構築的成功,卻也非常適妥地點出了就算是在不同呈載媒體上呈現,品牌的操作原則還是一樣的。

僅管Playstation®Home宅度挺高的,但想像一下,情感上受Red Bull的激情驅動的數位世界 – 駕駛輕型飛機、直升機在飛往自己的熱帶島嶼、或與朋友做花式競速比賽,彷彿我們也加入了許多Red Bull贊助與舉辦的熱門活動,只是觀者與玩家角色對換了 – 給予我們更上一層的體驗性的滿足。

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在教授【設計管理】時,講到品牌這個環節時,我都會提到僅管產品或服務本身的分類是在一定的層級,但品牌的操作與發展則應該永遠往更上一層來執行,來誘發企業內部與外部的成長,如國際知名品牌管理大師 Jean-Noël Kapferer 在書中所提到奢華市場的品牌金字塔商業模式的操作方式一樣。

Figure3.2 The pyramid brand and business model in the luxury market

從設計思維的角度來看,這其實是很自然的事情,但從品牌行銷的角度來看執行面,雖然也不奇怪,但卻是一個很巨大的挑戰,要怎麼確保交叉媒體與營銷戰略(cross-media effect, cross-media matketing) 的效用與效應是準確的呢?

一個當代的、良好的以使用者為中心的設計研究(User-Centered Design Research)就是這問題的解答工具。

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Marc Gobé 在《感動70億人心,才是好設計 : 好品牌的吸引力法則》以「全球網路的視覺化」為題,講到「參與式行銷」的重要性,書中更記述了Red Bull成功的一個原因 ─ 老闆對品牌經營與消費者的見識 ─ 及對傳統行銷顧問的工具的批判。

「根據紅牛飲料公司老闆Dietrich Mateschitz所言,焦點團體是沉悶失敗的測試。他說:『人們不相信口味、商標與品牌名稱。』」

書中接著說到『焦點團體的技巧,偏愛詢問人們對每件事的意見,從品牌創造到觀念主題、傳播與設計方案。近呼執迷不悟地仰賴焦點團體研究技術,只會限制創新,不會有所助益』。

事實上,商業週刊還曾專文寫過 「打倒焦點團體 Shoot The Focus Group 」一文,也的確還是有非常多市場研究與行銷顧問公司仰賴這一個方法,對「創新」這面向來看,似乎是劣大於優。

歷經無數成功與知名的品牌與視覺設計的 Marc Gobé 以「參與式行銷」一詞為概念,講述了以視覺化經驗與全程讓使用者參與行銷研究,做為探索品牌與使用者聯繫的最佳橋樑的方式,與當代設計思維做為創新的最強力工具如出一徹,順便一提,我應文化大學進修推廣部邀約,七月份開了堂【設計思維與企業創新】的課(廣告)。

Pic. A Participartory Design amd Evalution Model Session from Technology and Knowledge Unit

從Red Bull的成功與品牌哲學我們不難理解到,參與式設計(Participartory Design)與參與式行銷不僅僅是工具而已,也可以是一種品牌行銷活動的經營方式,落實在企業對內與對外的品牌操作與經營上 ─ 簡言之,我們可以自問,你的目標消費族群對你的品牌的參與度有多少呢?你是否構築了能讓他們參與你的品牌創造的生活能更上一層樓的願景呢?