看電影《桃姐》自省走向服務設計的動機起源

已經很久沒有更新這裡,與其說都轉向微網誌與Facebook去互動,或許應該說,真正停筆的原因,是對於在這邊寫作、或透過寫作自省的動機不夠強烈,而今晚看了電影《桃姐》(A Simple Life),雖然到家時間已晚(累),我還是決定寫些激動的心得才對得起自己。

我個人認為《桃姐》是一部非常重要的電影,如果我有那個能力,我還真希望讓所有人、尤其是設計系的學生與設計從業人員都仔細地去看這部電影,而且,說其「重要」不是單純說這部電影「好不好看」可以回答,對我來說,因觀賞過電影(或任何人事物)而引起、擴發的影響力與回饋才是評斷的標準,本來,透過電影,我們得以一窺那些平時看不見的,不管那是真實還是虛構、是戲劇還是記錄,用心的導演,在每一個畫面、每一段對白、每一個設定等等種種,都著實地傳達關乎「人」的一切,而《桃姐》這部電影,就是一部這樣用心的電影,而歌頌葉德嫻有如神技一般的演技或談論與劉德華的對手戲是多麼厲害,也都不是最重要的,簡單來說,不是在演技或是故事本身我覺得重要,而是每個在場域、場景裡與故事環環相扣的細節中,包含桃姐與眾人之間各種的含隱或外露的情感,甚至是看似刻意的訊息傳達與手法,究其原因與影響力才是重要的起點,也因此很難讓我不覺得這部電影不應當成為一個典範。

細節到,運鏡中角色安置的角度都在表現情感與心理關係。

真讓我覺得重要與想談的是電影主題中勾勒出的「現實」- 那些我們不易見也不想見的現實 – 在那當中,每個角色、每個人、每件事、每個物、每個關係、每個互動等等的種種,以這部電影來說,我們認真去面對與了解人口老化,對個人、群體、社會、產業、知識實踐等等的衝擊了沒有?更重要的是,我們怎麼開始?我們需要知道什麼?我們該怎麼準備好自己?我們怎麼獲取機會與資源去處理?當擴大範疇到弱勢族群身上,例:台科大唐玄輝老師與學生對自閉症患者與其母親為對象進行的研究與設計的 iCan(請見這邊有介紹),就算不是設計師,我們都知道這很重要,在價值已經被驗證的當下,我們該怎麼行動?怎麼超越自己被定義的社會角色來盡一份有效的力度?

或許可以直接簡單說成:看對電影,非常重要,看完電影後引發行動,更為重要。換句話說,一部棒電影能夠給的,絕對超越電影本身,立即不斷地被打回原點的我,覺得需要透過研究、實踐學習更多。

從設計(情感與功能價值、人造創造之綜效)的角度來看《桃姐》電影中出現的一切人造物與各種角色設定及互動,是怎麼直接與間接影響因中風進去養老院(或稱養護院)的桃姐與幾近無能的Roger(儘管他做了不少事情,但總是表現出無力無能的懊惱),會發現每個細節通通都成為在「設計」與「創新」大旗之中,我們都要通盤要考慮的要素,所以,當電影導演是負責處理「過去與當下」,設計師是處理「創造未來」時,我們從電影中獲得啟發,得益,因此獲得的滿滿的議題、滿溢的改善與創新機會。

但要注意過分簡單地解釋為:所以設計師要懂心理學、社會學、人類學….或心理學家、社會學家、人類學家與設計師合作就能解決問題。

電影開始沒多久,立即出現在腦海裡的,就是芬蘭諾華斯克拉老人運動中心,以「賦權 Empowerment」為核心設計的整套服務、營運與組織系統,以及日本東京大學大武美保子等人為預防失智症所實踐與建立的多層次服務設計方法(見下圖:Multi-Scale Service Design Method),這些研究都一再地驗證,提供解決方案或創新,都是多層次彼此關連與相扣的,絕對不是單一媒體與層次,或是短時間內就能全然處理的,是的話很可能都是妄想與「墨索里尼式的設計」,而這也是服務設計中「服務接觸點 Touch-Points」與「服務藍圖 Service Blueprint」點出的最重要的提醒。

「墨索里尼式的設計」- 最近以來常被我自言自語地用來譬喻、調侃,甚至批評很多常理判斷近乎可笑的人事物甚至是組織,儘管了解事出必有因,而且因素多元(一個很好的參考是 TED上 Dave Meslin的分享:冷漠的解藥),不應當直接貼上標籤以一概之,但總是會想給「現狀之行為表徵」一個代表名詞,而我那心理不留情面的個性(偶爾對好朋友都跑出來變成嘴上不留情…)的是與非、過與錯,儘管在意,也不是我想在此自言自語的重點。墨索里尼,二次大戰的元兇,獨裁者,而我利用他那錯誤的法西斯般極度自戀來譬喻他為「自戀之父」並用此「分析」與「歸類」那些很多自己不喜歡的人事物的脈絡、結構與機制是怎麼回事,最近特別討厭很多人的「造神」行為,不過,定義與爭辯「墨索里尼式的設計」或「造神行為的是與非」實在不是什麼大不了與重要的議題,就也不多繼續多講了。

為什麼我想談一下「自戀」?縮小一下範圍,自戀,我們人人或多或少都有,設計師也總是有(或被認為有)這樣的一種情愫在,但是如果極度的放大「為自己而設計 Design for Self」,並走向對的方向,我們都會面對 – 也必須面對一個已經發生,也一定會遇到的問題 – 我們老的時候,我們是怎麼樣生活與追求善終的?人口比例不斷老化的許多國家都在煩惱與處理這樣的課題,說「這是個當代社會的不定時炸彈」我想是絕對錯誤的說法,「不去面對與處理」是引信。而在電影中,照護人員與老人家們的互動方式與內容、老人家們之間的互動與內容、空間與設備設施之間的 – 通通 – 通通都是可以為此而設計的(eg. Design for better social interaction…not just design social interaction),服務設計提醒我們要整體性地去衡量與進行設計,一如「啤酒遊戲」(詳見:第五項修煉)所揭示的重要事實是,在整個運作的生態裡,任何一方積極強烈地扮演好自己的角色,而錯失通盤(Holistic)全然地去了解脈絡、結構及機制,是會造成甚至是十倍以上的資源浪費的,因此,顧客旅程(Customer Journey)中任何單點過度強壯而沒注意整體平衡是不行的。

自戀這個話題,說的矯情點,我自身自戀與自卑的槓桿與循環,讓我嘴砲的同時希望有人能對話或行動,所以我讀書的同時希望有人能給我機會學習。

啤酒遊戲的庫存各週變量的極大不均衡 Pic from here

服務設計,應視為是手段、工具、方法、媒材,為實踐目標的工具,而不是最後的結果(被誤用為「數位服務設計」、「服務設計的產出是App設計」或許其中重要的原因是:中文欠缺英文詞彙組成以首字大寫「Service Design」代表為專有名詞的機制影響所在,而有很多討論聚焦在「服務設計師提供什麼產出?」What do Service Designers deliver?都是有點狹隘地或失焦地去看與詮釋「設計」被分門別類的原因了),換句話說,作為指引人們處理更重要的問題的需求來看,服務設計不是一門獨門的學問,而是極度的倚賴所有知識領域的綜效,有著服務管理、服務行銷、服務科學、服務工程的各種結構之並聯串聯,也有設計管理、組織行為、變革管理、社會心理學、溝通與傳遞等更立體層次的深層連結。從作為提供與追尋解決方案或創新的「薪柴」來看,服務設計就像我五年前剛接觸互動設計與物理運算(Physical Computing)時一樣,我是因著需更理解當代設計領域的關鍵思維去學習電子電路與程式設計的,那些看似只是技術與工具的東西,通通都是運用於打造價值的關鍵思考與實踐素材,換句話說,那都是旅程中帶動前進的輪子,不是最終的目的地。更何況,互動設計的根源也不全然是科技的因素,工業設計的起源就更不用說了,我相信什麼學問與職業都應該是如此,不過我們往往會忘記學習知識的「歷史」。

因著學習與實踐服務設計的知識脈絡,的確越來越能拆解現狀問題,也因此得到許多解決方案的好指引,所以我在這裡自言自語留下記錄,需自省在工作忙碌的當下,仍然不能停止任何交流與研究的機會,不能停下學習,無可想像自己所處的未來裡,自己沒有為自己貢獻一份心力,「Design for Self」的正確地極大化,彷彿在呼應了「人不為己,天誅地滅」的正確意涵。

這一切的一切的想法,其實都很單純,我要的、我能夠發揮的,就是更有能力幫助人們,而這,可以很簡單,我想這也是《桃姐》導演電影英文命名、電影收尾方式的中心思想所在,在達到「為賦權而設計」的目標前,我要繼續努力(握拳)。

 

玩桌遊培養說故事與創新的力量

著名的專案管理模擬燒錢遊戲 Burn Rate

如果我有小孩的話(小小Lex?),我會常說故事給他/她聽,豐富小孩的各種想像力與創造力與組織性表達能力。

近十年來,國際上越來越多設計顧問公司透過遊戲性的方式與工具,連LEGO也以 LEGO Serious Play 加入這類型為企業與機關提供創意引導的顧問服務,各家形式與內容與種類多元,但都與牌卡與桌遊類型相關,這樣的方式,簡單來說就是,與其給魚吃,不如教釣魚-與其坐落在下游為客戶想創意,不如一起想,反而更能在市場上鋪路接軌。

對從事設計工作的人而言,這無疑是一個工作方式及思考方式的巨大改變,將原本內隱的經驗與知識外顯,並發展成通用模組化來應用,成為核心的課題。 Continue reading

為糖尿病患者進行的服務設計時的建議

2025年世界各國罹患糖尿病人口比例預估圖

糖尿病不但是個冗長而緩慢的痛苦疾病,而且是屬慢性病中,讓患者的生活與身邊的人都大受影響的一種疾病,也因此成為傳統醫療與照護系統中最為脆弱的一環。

最近因為在設計管理下學期的課程中設定以醫療與照護為主題,一點一滴教導學生服務設計的觀念與工具,有學生問到糖尿病,我就尋找了一些相關文章,卻也發現,最近以糖尿病為議題的服務設計的專案或探討增加數量不少,我想這是件非常令人雀躍的事情,相信會有越來越多人能透過服務設計獲得實質的幫助。

糖尿病患者的生活並不簡單

也因此我找到幾篇很實用的文章,想慢慢地分享給大家,其中,Map of Medicine 上有一篇名為《Productivity Considerations for Service Design》的文章,姑且在此翻譯為《為糖尿病患者進行的服務設計時的建議事項》,檔案中寫著是這份文件是Beta版,是由於他們預計在2011年2月28日進一步檢視與修正後再正式發表,文件內容短述了許多非常專業與實用的指引建議,並附註了文獻來源。

另外,非常值得瞭解的是 Map of Medicine 這個網站, Map of Medicine 是一個針對理解、檢視、改進、管理、溝通醫療服務所設立與設計的資訊系統服務,運用許多新穎又流暢互動式介面與優良的使用者經驗設計(User Experience),大幅提昇了醫療照護主題本身高度複雜的資訊架構(Infomation Architecture)的使用性的問題,其專業的規劃與網站的互動設計非常令人激賞,雖然專業詞彙很多,但還是值得花點時間研究一番。

回到正題,前述文件中的建議事項裡有幾項我覺得很不錯在此節錄下來分享給學生與對這主題有興趣的讀者,斜體字是我的一些針對服務概念(Service Concept)發想的主題構想:

預防 | 次級預防

  • 在診斷初期便導入針對藥劑攝取量與飲食關係的病患教育課程,能有效預防及避免糖尿病惡化,更能同時為病患與醫療系統省下大筆經費。 - 如何有效地設計這課程或輔助工具來提高患者的自治與實踐力呢?

干預療法 | 血糖自我監測

  • 研究發現持續性的血糖自我監測,對不以胰島素為治療方式的第二型糖尿病患者而言,不僅耗財,也並無實質意義與幫助,應避免對這些患者倡導或推廣血糖自我監測,降血糖機則被證實有效也較為經濟。 - 血糖監測雖然無效,但如何轉變患者依賴儀器的安慰心理作用呢?

降低住院時間 | 院內專業糖尿病服務

  • 醫院應提供定時與緊急糖尿病諮詢服務,經研究發現能有效降低約3成的住院時間。 - 醫院從業人員已經很忙了,怎麼樣能夠設計一套系統與服務幫助這樣的諮詢服務進行,而並不會造成多餘負擔呢?

這些專業的建議,雖然乍看之下是寫給醫療從業人員,但其實細節內容的建置卻與服務設計息息相關,況且,能夠在病患與醫療與照護提供者之間取得最有效與最經濟的解決方案,對慢性病患者而言更為重要,畢竟一考慮的可能是十年或更長的時程。

雖然服務設計的進行是講究多元專業團隊的參與式設計進行,但與專業的醫療顧問合作時,進行第一級資料研究(例:使用者研究)的過程中,亦有必要去了解病患與治療過程(旅程)中所運用的語言與事物與不同選項的優劣,在設計服務接觸點(Service Touchpoints)時才能更貼近現實,而服務設計師所扮演的角色,若能對專業知識的來龍去脈的有進一步的通盤理解,不管是在改善或創新服務與繪製藍圖時,都能有極大的助益。

延伸閱讀:

昂貴的糖尿病》(英文)
準備的代價》(英文)


互動設計、普適運算到服務設計 From UbiComp to Service Design

在最近很多次地與產、學的從業人員、朋友與老師的討論之中,我常會以下列幾個方式解釋服務設計在學術上的定位與詮釋

來源:服務設計的知識與技術是位於人機互動領域、服務行銷管理、設計管理三者的交匯點上,但不偏倚其中一方,一如服務在本質上就講究平衡與綜效,這點與產品設計的思維大為迥異,服務設計亦可以看做是廣義的互動設計與其延伸及實現,並彼此相輔相承,思維與研究及設計方法近乎一致,只不過是因目的性的不同,成果端亦有所不同。

操作:與服務科學的論述在本質上的不同是,設計仍然是以創造顧客體驗與價值創新為主,並與人們的過去、現在及未來做連結,將產品與服務、實體與數位視為是一個系統來看待的話,其中「軟性的」價值的創造,依靠著受過設計訓練的人的敏感度,而非科學家與工程師,更不是行銷管理的領域,重點還是在於彼此攜手合作共進大同,後端的系統屬服務工程的部份,僅管仍需了解或創新服務與改善方案可能由此而生,但終舊不是服務設計專注的部份。

如何:僅管只要是具有設計背景與問題解決系統化思維技術(如程式設計師)的人都可以從事服務設計,以我自身的經驗來舉例,從工業設計師到互動設計再轉變到服務設計,其中的心態上的階段性轉變與技術上的轉變是必要的,這點亦是設計教育要從根本就開始做調整的地方,簡言之,人們與我們自身對於「設計師」的定位認知,必須有所調整,而這是可以以短期訓練便得來的思維與執行技術,亦屬設計管理在教育訓練與組織設計上的議題。

應用:雖然可以以服務業為主,但實際上不管是是於官或是於產,甚至是於學界,營利與非營利,都在服務設計與創新的範疇裡,僅管尚淺,科技產業亦是在討論範圍內,原因很簡單,人們買科技產品,不是為了產品或科技本身,而是為了「這科技怎麼服務我的生活」、「我如何與這產品提供的價值互動」等軟性價值定位來做考量,自然地,科技公司在前端設計與開發其產品時,就應幫把服務設計的觀念導入進去,亦會影響整體關於品牌與創新管理之間的架構。

在O’Reilly今年舉辦的ETech 09上,Adaptive Path的創辦人之一的Mike Kuniavsky,以“The Dotted-Line World :How Ubicomp Can Make Everything into a Subscription” (節點連結的世界:普適運算如何讓一切都能透過訂閱的方式來服務我們)為標題,探討了以訂閱方式為主的服務在近未來是如何地根植在我們生活中的所有物品中,實際上這概念並不新穎,但是「訂閱」這概念倒是值得再次拿出來進一步討論,我節錄一些內容並簡述在此:

舉例來說,當無線通訊科技與辨識科技(如RFID、QR Code等)緊密地連結(按:日本許多手機早已經有RFID的讀寫器,遠超前於Nokia NFC的執行成效)更緊密地連結了之後,所有物件都將有機會與描述性資訊關連起來,不管是其價格,評價,甚至是實際成份對建康有沒有益的資訊,都可以查得到,讓實體物品往服務的價值定位上更加地被推動與受檢驗,物品的「擁有」的概念也會因此轉變,普適的、隨時隨地的與產品及服務的連結,將大幅地開啟新的領域並改善我們生活的面貌,在經濟上的效益更是顯而易見,從Apple iTunes、Amazon Kindle與Violet Nabaztag在產品與數位服務的連結與不可分割上來看便能一目瞭然。

我的想法與碎碎念:常與學生及朋友聊到的,互動設計的發展,可以從兩個面向來看,一個是為探索新的互動方式而前進,另一個則是將互動設計視為解決問題的新工具與技術,我認為,前者偏技術與藝術的表達與融會貫通,後者則才是「設計」的本質,但此間需有系統性地去設計與架構這件事,以這種角度去做互動設計才有意義與前進的動能,亦才能避免創造出「為互動而互動」的設計或只能被歸類為行銷與溝通工具的互動藝術裝置,近期要開始的與DesignLab.TW的聯手與改造計畫也是基於此想法誕生的,當然,這一點,在學校學習互動設計的學生們礙於課程要求,較難以找到出口,畢竟創造力與創意,唯有在跨領域的整合性開發的專案中播種才能健康地發酵,而不致於與現實的需求脫離太遠,當然,這也是目前全球的教育界在批判與探討的問題,終身致力於人的創造力、創新與人力資源,並因此受封為英爵的Ken Robinson在TED上的演講「Do schools kill creativity?」就是對此強烈的控訴,當然,實際上執行難得要命,畢竟我們很難對抗學校系統與文化的百年招牌,唯有從業界從頭來過,況且,不做怎麼知道呢?我個人非常相信,開放式創新的態度與行動,更是當代不能抗拒的力量,當然,這又將是另外一段討論與故事了。
[Related Links]

Timo Arnall / + From UbiComp to Service Design / Touch | Interaction with RFID and NFC

什麼是服務設計 What is Service Design?

做為對此有興趣的讀者與對自己公司的業務說明及營運研究上使用,我整理並編譯了一些關於詮釋服務設計的說明:

有別注重實體產品與數位介面設計,服務設計注重的是產品服務系統之間的整體解決方案,非但要具有設計創意,更要有能實踐的藍圖與骨架,與商業模式創新息息相關,策略性與戰略性地,期望透過服務設計,透過融合服務相關機能司掌單位之間的配合,在提供與使用者經驗及互動的顧客旅程中,達到感動與創新的標的,服務設計亦講究,創新服務在提供的過程中,能夠隨著時間,不斷進化與演化,實踐更系統化又更貼心的創新動能。

服務設計

…的目標是創造有用、好用、人們渴望、效率好又有效的服務

…是以使用者為中心的方法進行開發,聚焦著力於顧客的體驗上,以提升服務前端的品質為成功的關鍵及價值所在

…是一個需全面性地考量如何整合關於策略、系統、程序、節點的設計決策方法

…是使用者導向、根基於多元團隊合作,系統性地不斷地重覆循環、漸進與學習的過程

受到各領域的啟發與協助

服務設計在方法上與工具上受到人機互動領域上許多的啟發與貢獻,比方說使用者中心設計方法(UCD : User-Centered Design)、社會與文化性脈絡分析(Contextual Inquiry)、設計主導創新(Design-led Innovation)等的實踐,甚至在人機互動領域(HCI : Human-Computer Interaction)在對開發自動化系統上的研究,也是有力地為服務設計方法立下了許多根基。

另一方面,體驗服務行銷與管理方面的研究與工具,在服務設計針對營運與策略規劃上,更是對服務設計本身起了嚮導的作用,不致在使創意的點子因為跟不上消費者的要求,並與消費者對服務提供的方式與媒介的選擇性偏好產生脫節,而無法準確地滿足消費者。

服務設計專案的特質

服務設計更不是一個短期的、或只是圖文的設計專案報告就能夠完成並放手的專案,完全相反的,服務設計的專案,是不停地與組織部門內外各種機能元件、各式工作坊、與各種專案的協同合作,來將新的服務融入組織當中,並進一步地導入進企業的商業結構與營運過程。

透過服務設計所需要設計與研究過程,不但能挖掘出許多新業務與產品開發的新機會,在創造與客戶之間的新介面時,開放式創新合作(Open-Innovation)的模式更是服務創新的核心所在。

服務業當然是首當其衝地是服務設計專案的主要對象,舉凡金融、郵政、電信、通路、租賃、醫療、教育、運輸甚至是政府等本體不具有實體自身產品的服務業皆是設計的對象與範疇。

小結

服務設計,不但要求在根本上地各種專業間的彼此合作,相較於產品設計,其目標更為多元,更需要來自各領域的各種因素與使用的工具之間,取得綜效,來獲得與達到各式各樣、且具競爭力的目標,諸如:瞭解並提高顧客滿意度或評價、提升內部設計師對自家產品與服務的滿意度,或提升服務對消費者在感官與情感上的連結、探索與獲得問題解決方案、成就經濟上與環境上永續發展、以及美學上的價值,但不只是外表光鮮亮麗的美學,一如我一直很感興趣的、也曾寫過的(已經與舊blog資料庫歸西了)互動設計主題「互動的美學」。


[Related Links]

+ Stefan Moritz

+ STBY

+ Design Management Insitute