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		<title>看電影《桃姐》自省走向服務設計的動機起源</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 20:06:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[已經很久沒有更新這裡，與其說都轉向微網誌與Facebook去互動，或許應該說，真正停筆的原因，是對於在這邊寫作、或透過寫作自省的動機不夠強烈，而今晚看了電影《桃姐》（A Simple Life），雖然到家時間已晚（累），我還是決定寫些激動的心得才對得起自己。 我個人認為《桃姐》是一部非常重要的電影，如果我有那個能力，我還真希望讓所有人、尤其是設計系的學生與設計從業人員都仔細地去看這部電影，而且，說其「重要」不是單純說這部電影「好不好看」可以回答，對我來說，因觀賞過電影（或任何人事物）而引起、擴發的影響力與回饋才是評斷的標準，本來，透過電影，我們得以一窺那些平時看不見的，不管那是真實還是虛構、是戲劇還是記錄，用心的導演，在每一個畫面、每一段對白、每一個設定等等種種，都著實地傳達關乎「人」的一切，而《桃姐》這部電影，就是一部這樣用心的電影，而歌頌葉德嫻有如神技一般的演技或談論與劉德華的對手戲是多麼厲害，也都不是最重要的，簡單來說，不是在演技或是故事本身我覺得重要，而是每個在場域、場景裡與故事環環相扣的細節中，包含桃姐與眾人之間各種的含隱或外露的情感，甚至是看似刻意的訊息傳達與手法，究其原因與影響力才是重要的起點，也因此很難讓我不覺得這部電影不應當成為一個典範。 細節到，運鏡中角色安置的角度都在表現情感與心理關係。 真讓我覺得重要與想談的是電影主題中勾勒出的「現實」- 那些我們不易見也不想見的現實 &#8211; 在那當中，每個角色、每個人、每件事、每個物、每個關係、每個互動等等的種種，以這部電影來說，我們認真去面對與了解人口老化，對個人、群體、社會、產業、知識實踐等等的衝擊了沒有？更重要的是，我們怎麼開始？我們需要知道什麼？我們該怎麼準備好自己？我們怎麼獲取機會與資源去處理？當擴大範疇到弱勢族群身上，例：台科大唐玄輝老師與學生對自閉症患者與其母親為對象進行的研究與設計的 iCan（請見這邊有介紹），就算不是設計師，我們都知道這很重要，在價值已經被驗證的當下，我們該怎麼行動？怎麼超越自己被定義的社會角色來盡一份有效的力度？ 或許可以直接簡單說成：看對電影，非常重要，看完電影後引發行動，更為重要。換句話說，一部棒電影能夠給的，絕對超越電影本身，立即不斷地被打回原點的我，覺得需要透過研究、實踐學習更多。 從設計（情感與功能價值、人造創造之綜效）的角度來看《桃姐》電影中出現的一切人造物與各種角色設定及互動，是怎麼直接與間接影響因中風進去養老院（或稱養護院）的桃姐與幾近無能的Roger（儘管他做了不少事情，但總是表現出無力無能的懊惱），會發現每個細節通通都成為在「設計」與「創新」大旗之中，我們都要通盤要考慮的要素，所以，當電影導演是負責處理「過去與當下」，設計師是處理「創造未來」時，我們從電影中獲得啟發，得益，因此獲得的滿滿的議題、滿溢的改善與創新機會。 但要注意過分簡單地解釋為：所以設計師要懂心理學、社會學、人類學&#8230;.或心理學家、社會學家、人類學家與設計師合作就能解決問題。 電影開始沒多久，立即出現在腦海裡的，就是芬蘭諾華斯克拉老人運動中心，以「賦權 Empowerment」為核心設計的整套服務、營運與組織系統，以及日本東京大學大武美保子等人為預防失智症所實踐與建立的多層次服務設計方法（見下圖：Multi-Scale Service Design Method)，這些研究都一再地驗證，提供解決方案或創新，都是多層次彼此關連與相扣的，絕對不是單一媒體與層次，或是短時間內就能全然處理的，是的話很可能都是妄想與「墨索里尼式的設計」，而這也是服務設計中「服務接觸點 Touch-Points」與「服務藍圖 Service Blueprint」點出的最重要的提醒。 「墨索里尼式的設計」- 最近以來常被我自言自語地用來譬喻、調侃，甚至批評很多常理判斷近乎可笑的人事物甚至是組織，儘管了解事出必有因，而且因素多元（一個很好的參考是 TED上 Dave Meslin的分享：冷漠的解藥），不應當直接貼上標籤以一概之，但總是會想給「現狀之行為表徵」一個代表名詞，而我那心理不留情面的個性（偶爾對好朋友都跑出來變成嘴上不留情&#8230;）的是與非、過與錯，儘管在意，也不是我想在此自言自語的重點。墨索里尼，二次大戰的元兇，獨裁者，而我利用他那錯誤的法西斯般極度自戀來譬喻他為「自戀之父」並用此「分析」與「歸類」那些很多自己不喜歡的人事物的脈絡、結構與機制是怎麼回事，最近特別討厭很多人的「造神」行為，不過，定義與爭辯「墨索里尼式的設計」或「造神行為的是與非」實在不是什麼大不了與重要的議題，就也不多繼續多講了。 為什麼我想談一下「自戀」？縮小一下範圍，自戀，我們人人或多或少都有，設計師也總是有（或被認為有）這樣的一種情愫在，但是如果極度的放大「為自己而設計 Design for Self」，並走向對的方向，我們都會面對 &#8211; 也必須面對一個已經發生，也一定會遇到的問題 &#8211; 我們老的時候，我們是怎麼樣生活與追求善終的？人口比例不斷老化的許多國家都在煩惱與處理這樣的課題，說「這是個當代社會的不定時炸彈」我想是絕對錯誤的說法，「不去面對與處理」是引信。而在電影中，照護人員與老人家們的互動方式與內容、老人家們之間的互動與內容、空間與設備設施之間的 &#8211; 通通 &#8211; 通通都是可以為此而設計的（eg. Design for better &#8230; <a href="http://idbi.us/lexblog/2012/03/29/asimplelife-soidosd/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
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		<title>荷蘭雙子星 Viktor ＆ Rolf</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 20:59:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Dutch Designer]]></category>

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		<description><![CDATA[由荷蘭籍設計師Viktor Horsting及Rolf Snoelen共同創立的Viktor &#38; Rolf，於時裝界有荷蘭雙子星的綽號，兩人同樣於1969年出生，1992年並同畢業於荷蘭Arnhem Academy of Art，Viktor ＆ Rolf被稱做「新超現實主義」的服裝設計師，作品色彩強烈、誇張細節與繁複，並藉由特殊的比例，作為對身體獨特的解釋，使這對搭檔十多年的設計師成為世界各地邀展的對象。 圖一Viktor ＆ Rolf合照 臉上總戴著招牌黑框設計眼鏡，身著相同服裝的時裝界雙子奇杷不斷以其大膽創意創造話題：他們看似荒誕古怪，卻是充滿主張的前衛服裝秀屢屢震撼舞台。 1993年於法國南部的設計比賽中耶爾時裝藝術節獎因而前往巴黎發展，每年巴黎時裝週的表現，令人難忘的排場、雪紡紗材質的洋裝與荷葉裙、蝴蝶結與巨型衫領，充滿戲劇效果的鮮明主題，一直都是焦點之一。他們第一個Couture系列於1998年登場，於2000年至2001年度秋冬季正式發表pret-a-porter系列，於這個系列中，模特兒共穿上九層衣服於天橋上步出，再逐一脫下展現人前，成為一時佳話；2001年的第三個ready-to-wear系列名為「黑洞」，每位模特兒皆以黑衣黑褲黑裙黑面出場，一年後卻反其道而行，推出全白的成衣系列，令時裝迷不得不熱烈鼓掌；其後再於2003年夏季推出男裝&#8221;Monsieur&#8221;系列，他倆親身上陣，摒棄了模特兒。 Viktor &#38; Rolf誇張卻不難穿的剪裁設計，以及每季別出心裁的時裝發表會，總是令人留下深刻印象，而玫瑰花是品牌的標誌，不時都會出現於服飾設計上。Viktor Horsting曾經說過：「我之所以認識時裝，全都歸功於一個專門報導時裝市場消息的德國電視節目《Neues vo&#8217; Kleidermarkt》。」直至現在，Viktor &#38; Rolf已不知當上了幾多次時裝新聞的頭條了。 圖二 Flowerbomb香水, 2005 在2005年Viktor &#38; Rolf為他們推出的第一款女性香水取了一個特别的名字，即瓶身如同手榴彈的Flowerbomb香水(花炸彈)，香水瓶也乾脆設計成手榴彈的模樣，融合了阿拉伯小茉莉、香草、桂花和廣藿香的香味，使得這款極品香水的味道像炸藥一樣噴薄而出，視覺和嗅覺的沖擊讓人產生瞬間的幻覺，恍如置身世外桃源。 圖三 Viktor &#38; Rolf為H&#38;M跨刀的新娘禮服 2005年為H&#38;M 跨刀合作的甜蜜系列，壓軸的是一件新娘禮服，整個秀場洋溢濃郁的幸福味道，不合乎正常比例的蝴蝶結與巨型衫領、經典卻帶點膽大包天的silouhettes、永遠清晰但又創新的主題，領導大家光臨Viktor &#38; Rolf 新超現實(neo-surrealististic)時裝花花世界的路途。 從2008年6月18日到9月21日，英國Barbican Art &#8230; <a href="http://idbi.us/lexblog/2011/02/22/viktor-%ef%bc%86-rolf/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
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		<title>科技與感情的交集- Philips Design Probes 2007-2008</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 20:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[註 :  老文章重新刊登 =P 我們的身體－肌肉與皮膚不僅僅是保護與支撐我們的存在，更蘊涵著無比豐富的情緒、記憶與體驗，藉著一點一滴的觀察、紀錄、反思，或透過相片、錄影及學習運動與舞蹈等方式，我們得以瞭解自己的身體與靈魂之間的關係…又或者是透過科技？Philips發表的未來設計前瞻研究的成果－Design probes SKIN，從這一系列關於身體皮層與科技結合的設計概念，可以看出互動設計發展對於回應身體性的探索與嘗試。 Design probe是Philips探索未來趨勢的研究計畫，主要針對政治、經濟、文化、環境與科技此五大領域，研究最終可能成為未來市場主流的趨勢與發展，而不僅僅是著眼於商業創新，更試圖挑戰傳統思維、刺激思考辯論。SKIN系列即專注於科技與身體間的「互動皮層科技」，結合新興媒材、感官體驗（特別是眼耳之外，或可泛稱為皮膚），呈現出當今設計趨勢在於情緒感知的未來整合，從聰明（intelligent）科技到善感（sensitive）科技的典範轉移，以及將感應科技的視覺力量應用在人體上的感官美學。 圖一. SKIN: Tattoo概念，以合成影片的方式介紹了概念 刺青自古以來即為人們透過對身體的加工甚至是自殘，來表達自己與族群認同的形式之一，同時也是當代次文化群體間普遍的身體紋飾，SKIN: Tattoo即以電子墨水再現刺青於身體上所呈現的身體地景，不同的是此視覺圖騰會隨著身體彼此之間的互動、兩人間的情緒交流而或隱或現、變化蔓生，有趣的是，如此由欲望所引導的互動，在SKIN: Tattoo概念影片中，卻以稍微冰冷、謹慎且精準的姿態呈現原應充滿肢體交纏互動的情境，如此的小心翼翼，是否也可解釋為企業品牌形象與設計概念間的衡量？亦或只是說明了Philips更專注於科技開發的主力興趣。 圖二. 情緒感知項鍊 VIBE: Emotion sensor VIBE: Emotion sensor情緒感知項鍊則針對人們對於「間接性」溝通的需求所設計，人際間的交流並非總是如電子數位媒介那樣的直接、精確，更多時候，人們依賴非語言的、暗示性的溝通方式，VIBE即針對此需求發展出情緒電訊（emotional telephony）概念，結合傳導墨水與織品感應器，可讀取配戴者的多樣生物測量數據，並將之與其他配戴者與裝置溝通，以幽微的形式將情緒狀態外顯化，繞過言語的侷限，著眼於無言的溝通。 圖三. 產生細微變化來傳達訊息 Skintile: Electronic Sensing Jewelry電子感知首飾則進一步探索情緒與生理感知溝通的可能性，採用創新的可延展性生化基質，得以整合能源供給、感應、促動器（actuators）與顯示於單一物體上，開發出具備趣味、感官性、受情緒與生理影響的新產品物種，Skintile並非「佩戴」於身上，而是黏附於身體上，同時具備生物相容（bio compatible）、可大量客製化等特質，讓人們能夠隨心所欲宛如動物般地變化身體局部的顏色與紋路，使得皮層的媒介傳達特質更為明確與豐富，也重新定義了身體裝飾的形式與可能性。 圖四. Skintile: Electronic Sensing Jewelry電子感知首飾 圖五. Skintile電子感知首飾與人完全結合的超未來概念 對於互動設計而言，設計的重要及可能性在於透過各種有趣的人造物來重新發掘與詮釋我們的身體，一如許多藉由肢體與肌肉來重新表達聲音、音樂或改變影像的作品一般，不是限制我們，而是給予我們更多的機會與可能性。如果說我們有靈魂，而靈魂是寄宿在身體每一個地方、血液裡、神經的電流裡，那麼我們每天接觸的東西，就不僅僅是我們的腦袋記住了及感覺到了，而是我們每個人都有能力去以非語言的方式去表達我們所體驗過的，我們的所有一切經歷與幻想過的，皆融合在一起，構成了我們與我們身處的世界。 圖六. &#8230; <a href="http://idbi.us/lexblog/2011/02/22/philips-design-probes-2007-2008/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
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		<title>互動建築-超生境Hyperhabitat改編世界</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Feb 2011 05:38:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
				<category><![CDATA[Architectural Design]]></category>
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		<description><![CDATA[互動技術的發展除了在媒體資訊、遊戲軟體及其平台、與醫療輔助上多有應用之外，近年也在建築設計中嶄露頭角。從簡單的機械原理到複雜的程序控制，不論在空間概念或空間體驗上，互動技術爲設計師開啓了新的可能性，也爲建築空間注入了新概念與新表情。 (左)圖一:展場實景 何謂互動技術？簡而言之，凡是可以讓一種裝置與參與者産生互動的效果，其使用的方法、技術或科技，就可以稱之為互動技術。近年迷你、零件化、連結於網路的數位裝置已能够輕易的嵌入許多的媒材。進而使材料或家具數位化與智慧化。 新概念諸如：互動建築、環境反饋、場所媒體、異質混合空間、智能環境、數位藝術裝置&#8230;等的發展代表了近年互動技術與建築結合的趨勢。 (左)圖二: Vicente Guallart 現場示範裝置運作方式 08的威尼斯建築雙年展中展出的『超生境(Hyperhabitat)•改編世界』， 是來自西班牙的Guallart建築事務所(Guallart Architects)與信息設計師Bestiario在加泰隆尼亞超前建築協會的研究項目。作品的主旨在回答以下兩個問題:『我們能否居住在以資訊科技爲基礎的世界裏？ 』，『如何組織這樣的世界？』 裝置以網路零件的材料：聚甲基丙烯酸甲酯爲主要原料，做成各樣的家具與生活器具。并在其中置入微型伺服器，使數位網絡與所有的家具與器具相連。在物件中的微型服務器能互相查找與其它物件的構成關聯性。這種關聯性藉著電腦程序投影在展場墻上。每一個指定物件有其代表條碼，藉著條碼的解譯，程序能格式化物件的構成資訊并找出改編物件的可能性。 正如數位網路中的節點與串接， Guallart企圖在裝置中展示物質世界中信息溝通的潜力。在這個房子內的每一個物件就像被分散的智能元件，能够互相作用與傳達信息，使得整個房子類似於小型的生態系統。并使建築本身成爲我們在世界裏居住的界面。Guallart說道:『將這概念形象化的方法，在於建造具有自給自足與人工智能的住宅。』超生境是目前利用MIT的微服務器科技與微電腦系統所發展出的最大『網際零網絡』。這個基於多尺度生境的理論，并以『都市基因』爲發想的項目，重新定義了功能與構造零件的關係，并爲城市與建築的生産提出新的途徑。其目標在於藉著人工智能科技的應用，發展出節能與自給自足的建築典型。 (右)圖三: 裝置作爲生活場所的小影 不同於大數的互動設計作品專注於媒體的表現。超生境以信息整合爲主軸，成爲探索信息技術潜力的前導。在展覽中示範的小尺度互動裝置實際上說明瞭全球物件訊息被整合的可能性。藉著估定每個物質節點的價值，環境資源的可被更有效的集中與分配。 (左)圖四: 裝於物件中的微型伺服器 建築在功能上作爲活動聚集的場所，在構造上是物質秩序化的結晶，在技術學術上需要知識的整合。將建築産業在功能上，構造上與知識上融入分配系統是超生境對於未來建築與城市可持續發展的宣言。『資訊若越多的被連結，自然就越少被消耗』。超生境概念的特出，不在於互動媒體帶來的感官刺激，而在於藉著融入的互動技術，思考建築在資訊時代裏的新定位、貢獻與潜質。 (左)圖五: 聚甲基丙烯酸甲酯的家具與生活器具。以及其中置入的微型伺服器。 (下)圖六: 超生境項目中的物件關係模型, 每個物件成爲一個節點并被估定價值，經過整合成爲網絡。 Related Links: http://www.hyperhabitat.net/ http://danielnmc.blogspot.com/ http://www.we-make-money-not-art.com/archives/ubiquitous_computing/ http://www.guallart.com]]></description>
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		<title>城市嘻玩Urban Play : Experimenta Design Amsterdam 2008</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Feb 2011 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
				<category><![CDATA[Architectural Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Urban Play]]></category>

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		<description><![CDATA[人與地的不可分割，在現代都市中，是更緊密還是更疏遠呢？城市的模樣應該是永遠地只被少數人所決定，還是更加地開放呢？同時做為人們生活寫照的現代都市，是怎麼樣的一個介面或媒體與我們的生活連結在一起呢？ 由荷蘭知名設計團體Droog Design及ExperimentaDesign所共同主辦的名為Urban Play的國際設計活動，並由設計師Scott Burnham所策畫主持，在2008年底九月至十一月，透過許多藝術家與設計師的創作，有如實體大規模的塗鴉一般地將阿姆斯特丹整個城市活化了起來，藉由城市中各種大大小小的物件與空間，讓整個城市許多角落都充滿了各式各樣幽默風趣的有趣點子。 圖一. Windowzoo所創作的，直升機不斷地對城市投下小雞的貼紙塗鴉 名為Windowzoo的街頭藝術家團體，是由許多位在世界各地的藝術家與設計師自發性地串連組成的團體，擅長利用剪影式的圖樣、空間的特色，搭配觀賞者及空間的相互位置，在世界各個角落，創作出許多充滿把玩人對空間想像力的創作 圖二. 電話亭中扶著歐元標示的貓，玩著像是靠後面腳踏車跳起一樣的視覺把戲 展覽中不乏帶點對當代人們生活、對待城市的方式充滿戲謔嘲弄般的作品，其中特別一書的作品是，由NL Architects的Gen Yamamoto所創作的Moving Forest，他利用一百台超市裡用的手推車，在其中種植了一顆樹，更擋住了人們的去路，Gen描述到，這個靈感來自他兒時聽到的一個在他心頭仍懸繞不去的故事，一個關於樹木會移動，而人們會在其中迷失的故事，而今天人們很可能也因此更易、更能、更會去認養一顆樹，使得「移動的樹」們，會小眾小眾地出現在城市的各種角落，或又活化了城市的面貌。 圖三. 由無數歐元銅板構成的地面插畫 來自紐約的團體Sagmeister利用約25萬個歐元的一分銅板，在地面上美麗地排列著 “Obsessions make my life worse and my work better” （我的生活因為我的執著而變糟，卻讓我的工作變更好）的字與圖樣，可以說是活動中最令人驚豔的作品之一，有趣的是，後來因為有人報警說看到有人拿著袋子偷偷地「偷」這件藝術品，而警方卻請來清潔公司來把全部的銅板移走另安置等著物歸原主，著實是給予了創作者們的辛勞一記心酸的痛擊。 圖四. 由NL Architects的Gen Yamamoto所創作的Moving Forest 有趣的是，居住在荷蘭城市的人們，都知道在荷蘭常可見超市的手推車在路旁「停靠著」，這樣的生活習慣與對待城市空共空間的方式，與他的創作靈感就這麼巧妙地融合在一起了，更何況，活動結束後，Moving Forest會以商品向大眾出售，或許他的點子真會有越來越風行也不一定呢！ 圖五. 透過藍牙連接手機播放個人音樂的Boom Bench 我們所居住的都市空間裡，除了大量的人賴以維生的建築之外，各式各樣的機能性的產品也充斥其中，當代科技亦在現代都市生活中，與人們的互動之間扮演起了很多重的角色，同樣是來自NL Architects的Michael Schoner所創作的Boom &#8230; <a href="http://idbi.us/lexblog/2011/02/19/urban-play-experimenta-design-amsterdam-2008/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
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		<title>玩桌遊培養說故事與創新的力量</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 18:23:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[著名的專案管理模擬燒錢遊戲 Burn Rate 如果我有小孩的話（小小Lex？），我會常說故事給他/她聽，豐富小孩的各種想像力與創造力與組織性表達能力。 近十年來，國際上越來越多設計顧問公司透過遊戲性的方式與工具，連LEGO也以 LEGO Serious Play 加入這類型為企業與機關提供創意引導的顧問服務，各家形式與內容與種類多元，但都與牌卡與桌遊類型相關，這樣的方式，簡單來說就是，與其給魚吃，不如教釣魚－與其坐落在下游為客戶想創意，不如一起想，反而更能在市場上鋪路接軌。 對從事設計工作的人而言，這無疑是一個工作方式及思考方式的巨大改變，將原本內隱的經驗與知識外顯，並發展成通用模組化來應用，成為核心的課題。 這三張牌讓你想到什麼樣的故事呢？（知名桌遊 DixiT) 在荷蘭求學時，我最喜歡的一堂課程，以及我最常拜訪的公司，都是在從事這方面的工作，而在台灣，近年很成功與健康地發展（之後再專文解釋何謂「健康地發展」），發跡於工研院，位於的應用劇本實驗室，創辦人很早就洞悉故事性結構對創意與創新的重要性，並系統化又不失彈性地提供商業服務，台灣科技大學的梁容輝老師更開發了新的牌卡，架設 Interaction Cards 網站，並在課程中設計這樣的專題。 Innovation Planner，用TRIZ法解決問題的牌卡工具 著名的設計與商業整合學院課程，d.school，其核心課程就有創意寫作（Creative Writing），是為將富有創意地說故事的力量具體呈現的最佳核心課程之一，然而，牌卡與桌遊的形式，之所以特別適合，更是因為單體內容明確、操作簡單、易移動等的媒體形式，非常適合團隊合作與有效快速的溝通。 用牌卡與桌遊的方式進行創意引導、問題解決發想、協調溝通，對我而言，不管是與商業客戶合作、教授課程與舉辦工作坊都派的上用場，雖然往往會在現場新創規則與元素，但過程也是創意的一部分，不是嗎？舉例來說，上課方式能不能很有創意又充滿知識呢？ 而對於我們設計與顧問團隊在努力進行的服務設計的意義是什麼呢？除了創意發想與實際設計運用，服務設計專案最重要的首要任務就是組一個跨領域團隊並讓他們能夠有共同認知與目標去協同合作，進行有限度與系統性的參與式設計，而牌卡與桌遊的工作坊工具與進行形式，能夠有效又快速地提昇並改變可能元本不順暢又陳舊的組織文化與溝通，當然，針對不同的產業或客戶，都必須進行客製化。 桌遊遊戲中，許多派對類型遊戲都很適合做破冰的活動，比方說Gift Trap （如上圖），其設計很適合轉化用來促進跨領域團隊或不相熟識的參與者，加速熟識與主動聆聽與分享的機會與可能性。 這幾天，我撇開了策略型較重的桌遊，不停地尋找偏故事、想像與右腦型的遊戲，接下來介紹除了非專業創意引導工具的幾款桌遊，前述的Dixit也是其中大獲好評的一個，詳細的玩法我就不多解釋了，網路上很容易找到。 Once Upon a Time 玩家要互相競爭來勾勒出自己拿到的快樂結局就算贏（有黑暗主題版擴充）。 Fib or Not? 簡單來說就是要說故事版的吹牛遊戲，讓大家來猜是真是假。 Malarky 玩家透過提問與唬爛與猜謎來搏得分數。 Fabrication 玩家要在故事中找出班門弄斧疑似多餘的部份才能得分。 Nanofictionary 一樣也是用遊戲提供的各種元素來說故事，再投票得分，作者覺得一代不太好，在進行二代的設計中。 &#8230; <a href="http://idbi.us/lexblog/2011/02/11/boardgaming-innovation/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
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		<title>機器人工學與情感設計</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 12:21:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[這篇也是以前在跟自主行為設計(Autonomous Behavior)奮戰時寫的小文章 情感設計（Affective design）一詞源自於人機互動領域（Human-Computer Interaction, HCI），主要亦可稱為情感運算（Affective Computing），主要是透過探討使用者與產品之間的物理性、機械式的及多媒體性的互動關係，藉由提高與使用者及消費者在感官上對產品的認知與互動，來設計出能夠引起使用者特定情緒與感情所做的設計與研究領域。 不過到底產品要怎麼知道我們的情緒呢？透過電腦運算與感知器科技，情緒又該怎麼去被分析、判別、歸類呢？更重要的，該如何表現出來與即時地回應呢？ 圖一. 荷蘭Philips Research在2005年推出的iCat機器貓平台 情感設計在機器人工學裡更顯的重要，以荷蘭Philips在2005年推出的iCat機器貓來說，雖然是做為研究用平台所創造的半身貓頭機器人，在透過模仿人類表情來表達具有情感性的回應上來說，是個令人佩服的介面設計。 圖二. iCat的使用情境，但帶了點詭異的感覺，是不？ iCat雖然是個可愛的貓型半身機器人，其臉部的表情設計，卻是以人為主，在實際使用與互動的體驗上，久而久之不免產生一股詭異的感覺，而這種現象又稱為Uncanny Valley (恐怖谷理論)，僅管名為Uncanny Valley的假說不見得完全科學，但從使用者的角度來思考，對設計師與開發人員來說，該怎麼平衡機器人的動態表現與實體外觀，與其所被設計的功能目的之間，仍舊需要更仔細小心的拿捏與安排。 圖三. 英國Brunel University開發的機器人原型 由英國Brunel University資訊系統與運算系開發的機器人原型，也是同樣地以機器人能辨別使用者的情緒並透過擬人化的表情來做回饋，當在外型上擬人化程度不高時，Uncanny Valley似乎就不容易發生，自然地，在開發的整個過程裡，工程師與設計師必須在這點上做一個妥善的平衡。 不過，人類始終會自問的一個大問題，那就是，為什麼我們要開發機器人？況且將機器與電腦運算科技擬人化設計的目的何在呢？ 圖四. NOELLE™ &#8211; The Pregnant Robot 由坐落於美國佛羅里達州、與許多相關領域及學術單位緊密地合作的一間名為Gaumard Scientific的公司，所推出的醫療訓練用孕婦系統，可以解答當代對開發相關擬人化互動及機器人設計做出解答，更足以做為典範。 圖五. 模擬產道的機械構件 此系列醫療用假人，透過各種感知器與機件，提供各式各樣學習接生與處理意外狀況的學生們一個非常好的平台，能模擬的範疇廣泛，其中亦包括胸腔在呼吸時的起伏，可用做練習心肺復甦術（CPR）使用。 他們近年與荷蘭安荷芬科技大學(TU Eindhoven)工業設計系的合作，除了提高嬰兒生產過程中的擬真性的回饋與互動外，更開始對多媒體的表現，產生興趣與進行設計研究，比方說，如果這個假人能夠模擬女性在生產時的劇烈叫聲，對接受訓練的學生來講，亦能增加更多元對情況判斷的資訊與先前的經驗累積與理解，是為在情感設計中，透過多媒體增強產品對人類感官的互動強化為主的重要探討課題之一。 圖六. 內置各種模擬及感知器的嬰兒假人 &#8230; <a href="http://idbi.us/lexblog/2011/02/07/robotics-and-affective-design/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
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