記上一筆:探討創新與人文的交界的好書

在入手、甚至蒐集與閱讀關於探討創新的書裡面不難發現,純粹商管類的寫作方式與內容,也已經越來越趨向探討人們是如何產生創意、藝術與人文與科技及商業與組織管理該如何融合,僅管目前不乏相關書籍與研究,知名的在設計界,近年又如以IDEO的Tom Kelly的書為標竿,不過嚴格說來,真正完整而深入地、或能夠在設計藝術領域產生作用的討論與研究還是不足的,至少還不足以讓許多科學家與商業人士真正 知道人文藝術學類能夠給他們帶來多大的價值。

有鑑於素人讀書會即將成形 -僅管《讀書會》的形式,可能不足以拿來詮釋我們真正想要做的事(感謝荷蘭專家群們的指導),不過在此透過素人翻譯與對好書記上一筆,這件事我是覺得很重要有價值的,畢竟,再怎麼有幾年的專業經驗,我們永遠都還是學生(握拳)。書的介紹與文章翻譯的不好,也請多多指教,有人或出版社想拿去翻譯與出版成書,大歡迎!

—就先來翻譯其中一本好書的介紹—

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《Innovation  and Visualization: Trajectories, Strategies, and Myths》

Amy Ione’s Innovation and Visualization is the first in detail account that relates the development of visual images to innovations in art, communication, scientific research, and technological advance. Integrated case studies allow Ione to put aside C. P. Snow’s “two culture” framework in favor of cross-disciplinary examples that refute the science/humanities dichotomy. The themes, which range from cognitive science to illuminated manuscripts and media studies, will appeal to specialists (artists, art historians, cognitive scientists, etc.) interested in comparing our image saturated culture with the environments of earlier eras. The scope of the examples will appeal to the generalist.

《創新與視覺化的交界: 軌跡、策略與奧秘 》

Amy Ione 的這本著作是第一本詳盡地記載了創新與視覺與圖像發展思考方式的關聯性的著作,在藝術、溝通、科學研究與科技進步的交匯點上進行探討,藉由許多完整的、多 元背景團隊合作的個案探討,彰顯了科學與人文學科能被互相孤立,亦是做為對英國物理學家及小說家C.P.Snow在1959年提出”兩個文化”-關於科學 與人性的二元分類法-甚至是在教育上也是如此-與之間的岐斷嚴重地阻礙了人類社會的進步的佐證,書中主題橫跨認知科學、裝飾性字樣到媒體研究等項目,本書 不但適合有興趣想要瞭解與比較現在的文化與環境,是如何地今非昔比的藝術家、藝術史學家、認知科學家的各領域專家們,裡面的廣泛但深入的案例也會吸引與適 合一般人的興趣。

[Related Links]

Innovation and Visualization: Trajectories, Strategies, and Myths”

Ione. A., College Art Association Annual Meeting, Atlanta Georgia, Panel Title: Hybridity: Arts, Sciences, and Cultural Effects (Chairs: Yvonne Spielmann and Jay David Bolter), February, 2005.

瞭解為什麼您新的設計想法會受到阻擋

此篇翻譯為一位好友個把年前翻譯的,我在整理電腦資料中重新挖掘出來,有鑑於此文對設計引領創新(Design-led Innovation)這當代商業界中最重要主題裡,是為關鍵的討論文獻,我進一步對原文與譯文做了些許修改與補充,並先摘錄前面重要的部份在此分享給大家。

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Alison Rieple

Professor of Strategic Management and Director of Research

University of Westminster-Harrow Business School

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具有創造力的人會使用不同方法來解決不同的問題 – 基本且典型地不同

Alison Rieple 相信去瞭解不同的創新方法與思維方式,將能顯露出阻礙和與帶來解決問題的機會。

根據她的研究成果,她識別出突破現況的思想家與遵從規範兩種典型的工作者個性,並且進一步調查他們如何尋找新想法,兩者將如何做出對企業成功的重要貢獻。

你,不管你是設計師還是開發人員,甚至是行銷人員,熬夜為公司最新產品線研究出一個好主意,但當您在星期一早晨會議帶來你的貢獻時,生產部門卻以成本與時程的嚴苛評論抨擊您下來。您想知道「為什麼我要這麼費心?」。如果你對這個情節似乎感到熟悉,你並非是唯一的人。

這篇文章談論關於獲得創新設計想法時的一些阻礙。創新,意謂完成與眾不同的新產品或方法,

關鍵在於如何讓組織解決各種各樣牽涉到心理層面、結構問題和公司策略因素等等問題是最困難的事。而剛舉的例則是凸顯出一個非常共同普遍的問題點:如何去整理設計師們和在組織其它人分散的想法。

Design Thinking versus organizational thinking 設計思維v.s.組織思維

許多設計師早就知道,他們的思考方式與在組織內其他人的典型思維方式有所差異,而且所受的訓練與教育及考驗也的而且確地造就了他們的不同,以下,為簡化文章說明,將此兩種典型思維稱為設計思維與組織思維。

設計思維的第一特徵是透過整合產生領先組織、創造未來的明確藍圖,在其中不斷地推想什麼是可能達成的,這是一個需求充滿想像力和能夠處理與容忍某種程度無法預期的事情進行中的過程。設計一直被定義在藝術和科學之間,在可量測的點和浪漫具詩意之間、合理和直覺之間。但重點是,設計將焦點放在可能性和機會,甚至於比可能性更好的感覺上,而不是問題和解答。

相反地,組織思維( 按:並非所有組織思維都是這般,但許多證據顯示絕大部份都是如此 ) 比較擔心怎麼保護和獲取已經創造的部份。組織優先以時間來衡量開發程序、系統、組織,並且相信系統化能為他們現有的產品做更具有經濟實利的事。這些通則或範例皆指出,這樣的思維與運行方式對於偏離常軌和新穎的想法具有巨大的抵抗性。

一般而言,高層經理只想要和他們認知不要太遠的事物。有一部分原因是組織需要去滿足老主顧的要求和預測回收投資的股東們,所以經理必須保障企業免受可預期的風險汙染,當有越多差異化的新想法就增加越多風險,並且開發成本是無法回收,而收益難以預期,可預測的收益來自於將企業過去已做過的部份改善更好,並且保障已知的顧客和供應商。

因此過去典型的組織思維總是讓高層經理和設計師之間造成緊繃狀態。

但並非所有企業組織都反對新奇 – 但卻不知道如何系統性地去維持這股創新的動力源

然而,在此也需要說明一些附帶條件-首先,並非所有企業組織都反對新奇,他們仍會展開臂膀歡迎一些天馬行空,認可他們帶來的嶄新想法。許多證據都顯示創新與獲利成功有很強的關連,但在今日知識分享的世界裡,幾乎沒有經理人察覺到新點子的需求,還不斷地去尋找「未來的大成功」,不免眼高手低,此方式正好是設計教育與設計研究與之相輔的部份。

當高階經理人提出了一個新點子,或許只是因為環境狀況逼他們對所需提出創新,而這或許永遠都是個令人不得安寧的想法。更糟的是,也許是對競爭者恐懼才反過來熱衷接受新點子。( 想想那些蹩腳的音樂公司經營者,結束披頭四的發行,只因為覺得他們的音樂「太吵了」;或是 1980年代回絕建議開發IBM自己的個人電腦系統的管理階層。)

有些高階管理者建立了系統與程序來謹慎地挑戰或破除現有做事的方法。在某些知名公司裡,這被發展成系統來正規地指明具差異並斷續的機會( 指具可能性的商業良機 )。以此方式他們從學習到熟悉 – 築構成了大量的關鍵原則 – 並自豪為「學習型組織」。

設計 「失敗之作」 並不會因此離開圖面 – 重點仍回到了組織的人治方式與溝通的成熟度

再者,並非所有新點子都是好的。我們都知道設計 「失敗之作」 並不會因此離開圖面。而且並非所有的設計師都能產出特別的點子 – 有些成果安然地出現在現有組織的範例中,例如讓事物變得更好往往勝過重新徹底改革。無疑的,並不是所有設計師都在主流之外,而且有許多在他們的企業內甚至是非常有影響力的。

最終,組織,在此之後會願意雇用設計師,則多是因為設計師所能帶來的潛在利益而寬容他們的 「缺點」。

同樣地,被組織雇用的設計師亦積極地讓事物動起來。他們或許會修改他們天性上的傾向來獲得更好的薪資,或是與更好的團隊工作,或是獲得比他們現有更多的機會與資源。這個爭議留待後續的討論,因為這是一個重要問題 – 雖然它無法去克服本來就存在於這個系統的一些問題,但這是個開始。

但是,儘管這些附帶條件,有足夠的證據暗示設計師具有獨特想法是真實的。但無疑的,他們對於許多事物的感受是不同的,他們被孤立在組織主流之外和總不被重視。相對的在組織內他們個人感到愉悅時,通常是被管理或想像同事是在主流之外,而過於經常性的對他們的「關心」卻會對他們導致可觀且負面的壓力。

整體而言,許多組織大部份時間,都在重整組織主流意見和設計師們的想法,在此融和過程所必須克服緊張關係,亦成為設計管理與設計研究中一大重要專業領域與知識。

原文全文連結

Nabaztag的創造者 – Violet

這其實是老報導了,但還是記上一筆來~

以兔子為主要造型,融合了WIFI、RFID、藍牙等無線通訊技術融合多媒體的回饋,造成全球熱賣風潮的超可愛的智慧型互動產品Nabaztag,是由Rafi Haladjian與Olivier Mével在2003年於法國巴黎成立的Violet所開發的產品。

在開發Nabaztag之前,Violet的產品著重於透過新穎的科技技術來創造出能改變感官體驗的產品設計,諸如一個名為The Dal lamp的產品設計,使用者能夠透過網際網路,對佈滿LED矩陣的燈具自訂圖樣與顏色,來創造出屬於自己的空間氣氛。

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圖一. 能透過網際網路,遠距離傳送耳朵動作給彼此

透過網路科技,將數位與物質世界的揉合,正是Violet成立的宗旨與產品設計的主軸,而Nabaztag更成了最能代表他們願景的經典作品,他們的標語:「One: connect the Rabbits. Two: connect everything else.」(先連接到兔子,然後是所有其他的東西)。

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圖二. 擁有著各式各樣顏色與質感耳朵的Nabaztag

連接到所有其他的東西?這是什麼意思呢?在學術領域裡這樣的願景與假想是來自1991年Mark Weiser提出的Ubiquitous Computing,又稱「遍佈運算」的設計概念,透過各種感知與資訊科技,與設計的早期融合與彼此之間互相溝通的可能性的探討,創造更多更好用的產品與環境。

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圖三. Nabz wear所創造的允許使用者自行下載為Nabaztag製作衣服

Nabaztag的成功,更要歸功於其開放式開發(open-source environment)環境社群的支持,任何使用者都可透過社群開發出的新創意,來增加Nabaztag的功能,這樣精神,透過Violet良好的整合行銷,促使了許多世界各地的使用者為自己的Nabaztag創造出不同的外觀與個性。

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圖四. 由百台Nabaztag組成的「樂團」

在Nabaztag的成功之後的今天,Violet並沒有安於現狀,而仍持續著在遍佈運算的願景中努力探索各種新的、有趣的應用的產品設計,這個願景對我們生活的影響,在此我節錄並翻譯一小段來自Mike Kuniavsky在他名為Appliances evolve(器物的進化)的文章中敘述運用遍佈運算的來臨的討論做為本篇的結語:

「…幾乎與嬰兒潮所帶來的深刻的改變一樣,我們正處在另一個改變的前端,遍佈運算的運用會在根本上地改變我們的家園及所處之中的經驗,我們居住的家,到了西元2047年,極為可能地,我們將被長得像人的機器人所服侍、擁有一個全自動化的休閒中心,或是任何你能想像到處理家務、家事的科技;與我們現在相比,這將會是相當不一樣地,在幾乎不被察覺的情形下,年復一年地、設備與設備之間、不斷地升級、不斷地提昇層次,我們對物件是如何組成的觀點將會改變,舉例來說,一台自動提款機,是一個系統的端點還是一個服務的有形表現?那電話呢?床呢?當我們使用與改變這些設備,它們也改變了我們,正如一直以來,每次我們所使用工具的重大進步,皆擁有如此的潛力…」

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圖五. Violet 新開發的名為mir:ror的產品,RFID互動平台,詳見Violet官方網站

Related Links:

+ Violet

+ Orangecone

穿戴式互動產品設計 (下) 與生活活動的融合

前篇題及的智慧織品及其應用設計,不僅僅是在穿戴式科技(Wearable Technology)為主要範疇做展開,與生活用品的結合與應用亦是非常多元有趣,而探討人與相關科技及設計之間的互動與關係,則更顯得格外地細膩,接下來我們來看一些有趣的設計案例。

其實智慧型織品設計並不全然是指需要包含複雜的電子電路與程式設計,或是重新從材質面來進行創新,利用織品、布料等原有的特質,人們原本就已經具有與之互動的模式,結合或輔以創新的互動媒體,對使用者來說,「智慧的」或「聰明的」設計的定義,便是更容易認同與理解的了。

在挪威奧斯陸的Silje Softing所設計的名為Pling Plong的枕頭,便是一個很好的例子,Pling Plong就像是一個媒體播放器,是個會說故事給小孩子聽的枕頭,做為玩具,僅管現在市面上充斥著不管是功能或造型都富未來感的新玩具,Silje認為那些過於複雜的造型難以對孩提時代留下深刻的印象與記憶,而主要專注在給予互動設計產品具有「低科技外觀」(low-tech appearence),在生動有趣的外表之中,睜開的大眼睛也成為了另一個互動的提示處,讓枕頭彷彿在說著「哦?那是什麼呢?給我看看好嗎?」,當孩童拿著具有RFID標籤資訊的童書或玩具過去時,可藉此觸發妥善地內藏在枕頭裡面的電子元件開始播放故事或發出預先設定好的聲音,增添了許多能激發孩童想像力的趣味,更讓每天忙碌的父母們,多了個哄小孩入睡的好幫手。

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圖一. 會說故事的Pling Plong互動枕頭

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圖二. 透過RFID能與故事進一步地互動

同樣是學生設計師的作品,靈感來自常見的喝完水或咖啡、杯子邊緣在桌面的印漬,德國學生設計師Clemens Winkler開發的「互動桌巾」,透過具熱感應與顏色變化能力的墨水(thermo-chromic ink)、具導電性的紡紗以及專為穿戴式運算(wearable computing)設計開發的LilyPad Arduino,使這款桌巾能夠藉由改變顏色來重現上一次被使用的情形─可能是上次與朋友的晚餐或是與一群朋友開的宴會,Clemens將此描述為桌巾有能力紀錄並表達「時的符號」(signs of times)。

目前互動桌巾的原型是依照使用者置放物品(如茶杯)的位置,在週圍顯示出預先設計好的圖樣,圖樣則是由具導電性的紡紗編連而成。

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圖三.互動桌巾的原型

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圖四. 縫紉在布料上的LilyPad Arduino

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圖五. 項鍊Journeys Between Ourselves

互動設計在社交活動與行為上的探討、應用與實驗,也是一個熱門的主題,英國設計師Jayne Wallace創作的電子珠寶設計「Journeys Between Ourselves」便是以家庭關係為主題做探討,以75歲的女人與她已成年的女兒為研究與劇本核心,兩人各持有一件透過無線傳輸能彼此遠距溝通的「Journeys Between Ourselves」項鍊,項鍊上有光感知器,藉此能知道她們是否在握或是撫摸著這項鍊,在遠方的另一個人,便能透過輕微的震動,感受到對方。

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圖六. 震動器裝置在紙疊出的夾層造型中

穿戴式互動產品設計仍舊有許多產品都還在設計研究與開發的階段,但比起硬梆梆的塑膠或金屬材質產品,即材質的多樣性與特性、使用性來講,僅管在量產上仍有許多的問題,這領域是被視為更有潛力將科技與設計變得對使用者更佳親切的設計趨勢。

Related Links:

+ Silje Softing

+ Clemens Winkler

+ Digital Jewellery

什麼是服務設計 What is Service Design?

做為對此有興趣的讀者與對自己公司的業務說明及營運研究上使用,我整理並編譯了一些關於詮釋服務設計的說明:

有別注重實體產品與數位介面設計,服務設計注重的是產品服務系統之間的整體解決方案,非但要具有設計創意,更要有能實踐的藍圖與骨架,與商業模式創新息息相關,策略性與戰略性地,期望透過服務設計,透過融合服務相關機能司掌單位之間的配合,在提供與使用者經驗及互動的顧客旅程中,達到感動與創新的標的,服務設計亦講究,創新服務在提供的過程中,能夠隨著時間,不斷進化與演化,實踐更系統化又更貼心的創新動能。

服務設計

…的目標是創造有用、好用、人們渴望、效率好又有效的服務

…是以使用者為中心的方法進行開發,聚焦著力於顧客的體驗上,以提升服務前端的品質為成功的關鍵及價值所在

…是一個需全面性地考量如何整合關於策略、系統、程序、節點的設計決策方法

…是使用者導向、根基於多元團隊合作,系統性地不斷地重覆循環、漸進與學習的過程

受到各領域的啟發與協助

服務設計在方法上與工具上受到人機互動領域上許多的啟發與貢獻,比方說使用者中心設計方法(UCD : User-Centered Design)、社會與文化性脈絡分析(Contextual Inquiry)、設計主導創新(Design-led Innovation)等的實踐,甚至在人機互動領域(HCI : Human-Computer Interaction)在對開發自動化系統上的研究,也是有力地為服務設計方法立下了許多根基。

另一方面,體驗服務行銷與管理方面的研究與工具,在服務設計針對營運與策略規劃上,更是對服務設計本身起了嚮導的作用,不致在使創意的點子因為跟不上消費者的要求,並與消費者對服務提供的方式與媒介的選擇性偏好產生脫節,而無法準確地滿足消費者。

服務設計專案的特質

服務設計更不是一個短期的、或只是圖文的設計專案報告就能夠完成並放手的專案,完全相反的,服務設計的專案,是不停地與組織部門內外各種機能元件、各式工作坊、與各種專案的協同合作,來將新的服務融入組織當中,並進一步地導入進企業的商業結構與營運過程。

透過服務設計所需要設計與研究過程,不但能挖掘出許多新業務與產品開發的新機會,在創造與客戶之間的新介面時,開放式創新合作(Open-Innovation)的模式更是服務創新的核心所在。

服務業當然是首當其衝地是服務設計專案的主要對象,舉凡金融、郵政、電信、通路、租賃、醫療、教育、運輸甚至是政府等本體不具有實體自身產品的服務業皆是設計的對象與範疇。

小結

服務設計,不但要求在根本上地各種專業間的彼此合作,相較於產品設計,其目標更為多元,更需要來自各領域的各種因素與使用的工具之間,取得綜效,來獲得與達到各式各樣、且具競爭力的目標,諸如:瞭解並提高顧客滿意度或評價、提升內部設計師對自家產品與服務的滿意度,或提升服務對消費者在感官與情感上的連結、探索與獲得問題解決方案、成就經濟上與環境上永續發展、以及美學上的價值,但不只是外表光鮮亮麗的美學,一如我一直很感興趣的、也曾寫過的(已經與舊blog資料庫歸西了)互動設計主題「互動的美學」。


[Related Links]

+ Stefan Moritz

+ STBY

+ Design Management Insitute