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	<title>lex.idbi.us &#187; Interaction Design</title>
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	<description>lex thinks &#124; Interaction Design, Brand and Innovation &#124; with you</description>
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		<title>互動設計、普適運算到服務設計 From UbiComp to Service Design</title>
		<link>http://idbi.us/lexblog/2009/04/12/%e4%ba%92%e5%8b%95%e8%a8%ad%e8%a8%88%e3%80%81%e6%99%ae%e9%81%a9%e9%81%8b%e7%ae%97%e5%88%b0%e6%9c%8d%e5%8b%99%e8%a8%ad%e8%a8%88-from-ubicomp-to-service-design/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 12:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Design Management]]></category>
		<category><![CDATA[Design Thinking]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction Design]]></category>
		<category><![CDATA[Introduction]]></category>
		<category><![CDATA[Service Design]]></category>
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		<description><![CDATA[在最近很多次地與產、學的從業人員、朋友與老師的討論之中，我常會以下列幾個方式解釋服務設計在學術上的定位與詮釋 來源：服務設計的知識與技術是位於人機互動領域、服務行銷管理、設計管理三者的交匯點上，但不偏倚其中一方，一如服務在本質上就講究平衡與綜效，這點與產品設計的思維大為迥異，服務設計亦可以看做是廣義的互動設計與其延伸及實現，並彼此相輔相承，思維與研究及設計方法近乎一致，只不過是因目的性的不同，成果端亦有所不同。 操作：與服務科學的論述在本質上的不同是，設計仍然是以創造顧客體驗與價值創新為主，並與人們的過去、現在及未來做連結，將產品與服務、實體與數位視為是一個系統來看待的話，其中「軟性的」價值的創造，依靠著受過設計訓練的人的敏感度，而非科學家與工程師，更不是行銷管理的領域，重點還是在於彼此攜手合作共進大同，後端的系統屬服務工程的部份，僅管仍需了解或創新服務與改善方案可能由此而生，但終舊不是服務設計專注的部份。 如何：僅管只要是具有設計背景與問題解決系統化思維技術(如程式設計師)的人都可以從事服務設計，以我自身的經驗來舉例，從工業設計師到互動設計再轉變到服務設計，其中的心態上的階段性轉變與技術上的轉變是必要的，這點亦是設計教育要從根本就開始做調整的地方，簡言之，人們與我們自身對於「設計師」的定位認知，必須有所調整，而這是可以以短期訓練便得來的思維與執行技術，亦屬設計管理在教育訓練與組織設計上的議題。 應用：雖然可以以服務業為主，但實際上不管是是於官或是於產，甚至是於學界，營利與非營利，都在服務設計與創新的範疇裡，僅管尚淺，科技產業亦是在討論範圍內，原因很簡單，人們買科技產品，不是為了產品或科技本身，而是為了「這科技怎麼服務我的生活」、「我如何與這產品提供的價值互動」等軟性價值定位來做考量，自然地，科技公司在前端設計與開發其產品時，就應幫把服務設計的觀念導入進去，亦會影響整體關於品牌與創新管理之間的架構。 在O&#8217;Reilly今年舉辦的ETech 09上，Adaptive Path的創辦人之一的Mike Kuniavsky，以“The Dotted-Line World ：How Ubicomp Can Make Everything into a Subscription”　(節點連結的世界：普適運算如何讓一切都能透過訂閱的方式來服務我們)為標題，探討了以訂閱方式為主的服務在近未來是如何地根植在我們生活中的所有物品中，實際上這概念並不新穎，但是「訂閱」這概念倒是值得再次拿出來進一步討論，我節錄一些內容並簡述在此： 舉例來說，當無線通訊科技與辨識科技(如RFID、QR Code等)緊密地連結(按：日本許多手機早已經有RFID的讀寫器，遠超前於Nokia NFC的執行成效)更緊密地連結了之後，所有物件都將有機會與描述性資訊關連起來，不管是其價格，評價，甚至是實際成份對建康有沒有益的資訊，都可以查得到，讓實體物品往服務的價值定位上更加地被推動與受檢驗，物品的「擁有」的概念也會因此轉變，普適的、隨時隨地的與產品及服務的連結，將大幅地開啟新的領域並改善我們生活的面貌，在經濟上的效益更是顯而易見，從Apple iTunes、Amazon Kindle與Violet Nabaztag在產品與數位服務的連結與不可分割上來看便能一目瞭然。 我的想法與碎碎念：常與學生及朋友聊到的，互動設計的發展，可以從兩個面向來看，一個是為探索新的互動方式而前進，另一個則是將互動設計視為解決問題的新工具與技術，我認為，前者偏技術與藝術的表達與融會貫通，後者則才是「設計」的本質，但此間需有系統性地去設計與架構這件事，以這種角度去做互動設計才有意義與前進的動能，亦才能避免創造出「為互動而互動」的設計或只能被歸類為行銷與溝通工具的互動藝術裝置，近期要開始的與DesignLab.TW的聯手與改造計畫也是基於此想法誕生的，當然，這一點，在學校學習互動設計的學生們礙於課程要求，較難以找到出口，畢竟創造力與創意，唯有在跨領域的整合性開發的專案中播種才能健康地發酵，而不致於與現實的需求脫離太遠，當然，這也是目前全球的教育界在批判與探討的問題，終身致力於人的創造力、創新與人力資源，並因此受封為英爵的Ken Robinson在TED上的演講「Do schools kill creativity?」就是對此強烈的控訴，當然，實際上執行難得要命，畢竟我們很難對抗學校系統與文化的百年招牌，唯有從業界從頭來過，況且，不做怎麼知道呢？我個人非常相信，開放式創新的態度與行動，更是當代不能抗拒的力量，當然，這又將是另外一段討論與故事了。 [Related Links] Mike Kuniavsky / + ETech 2009: The Dotted-Line World / Orange Cone Timo Arnall / + From UbiComp to Service Design / Touch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">在最近很多次地與產、學的從業人員、朋友與老師的討論之中，我常會以下列幾個方式解釋服務設計在學術上的定位與詮釋</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>來源</strong>：服務設計的知識與技術是位於人機互動領域、服務行銷管理、設計管理三者的交匯點上，但不偏倚其中一方，一如服務在本質上就講究平衡與綜效，這點與產品設計的思維大為迥異，服務設計亦可以看做是廣義的互動設計與其延伸及實現，並彼此相輔相承，思維與研究及設計方法近乎一致，只不過是因目的性的不同，成果端亦有所不同。</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>操作</strong>：與服務科學的論述在本質上的不同是，設計仍然是以創造顧客體驗與價值創新為主，並與人們的過去、現在及未來做連結，將產品與服務、實體與數位視為是一個系統來看待的話，其中「軟性的」價值的創造，依靠著受過設計訓練的人的敏感度，而非科學家與工程師，更不是行銷管理的領域，重點還是在於彼此攜手合作<span style="text-decoration: line-through;">共進大同</span>，後端的系統屬服務工程的部份，僅管仍需了解或創新服務與改善方案可能由此而生，但終舊不是服務設計專注的部份。</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>如何</strong>：僅管只要是具有設計背景與問題解決系統化思維技術(如程式設計師)的人都可以從事服務設計，以我自身的經驗來舉例，從工業設計師到互動設計再轉變到服務設計，其中的心態上的階段性轉變與技術上的轉變是必要的，這點亦是設計教育要從根本就開始做調整的地方，簡言之，人們與我們自身對於「設計師」的定位認知，必須有所調整，而這是可以以短期訓練便得來的思維與執行技術，亦屬設計管理在教育訓練與組織設計上的議題。</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>應用</strong>：雖然可以以服務業為主，但實際上不管是是於官或是於產，甚至是於學界，營利與非營利，都在服務設計與創新的範疇裡，僅管尚淺，科技產業亦是在討論範圍內，原因很簡單，人們買科技產品，不是為了產品或科技本身，而是為了「這科技怎麼服務我的生活」、「我如何與這產品提供的價值互動」等軟性價值定位來做考量，自然地，科技公司在前端設計與開發其產品時，就應幫把服務設計的觀念導入進去，亦會影響整體關於品牌與創新管理之間的架構。</p>
<p style="text-align: justify;">在O&#8217;Reilly今年舉辦的<a href="http://en.oreilly.com/et2009/" target="_blank">ETech 09</a>上，Adaptive Path的創辦人之一的Mike Kuniavsky，以“The Dotted-Line World ：How Ubicomp Can Make Everything into a Subscription”　(節點連結的世界：普適運算如何讓一切都能透過訂閱的方式來服務我們)為標題，探討了以訂閱方式為主的服務在近未來是如何地根植在我們生活中的所有物品中，實際上這概念並不新穎，但是「訂閱」這概念倒是值得再次拿出來進一步討論，我節錄一些內容並簡述在此：</p>
<div class="entry-body" style="text-align: justify;"><img src="http://www.orangecone.com/images/dotted_line_objects_small.jpg" alt="" width="754" height="156" /></p>
<blockquote>
<p style="padding-left: 30px;">舉例來說，當無線通訊科技與辨識科技(如RFID、QR Code等)緊密地連結(按：日本許多手機早已經有RFID的讀寫器，遠超前於Nokia NFC的執行成效)更緊密地連結了之後，所有物件都將有機會與描述性資訊關連起來，不管是其價格，評價，甚至是實際成份對建康有沒有益的資訊，都可以查得到，讓實體物品往服務的價值定位上更加地被推動與受檢驗，物品的「擁有」的概念也會因此轉變，普適的、隨時隨地的與產品及服務的連結，將大幅地開啟新的領域並改善我們生活的面貌，在經濟上的效益更是顯而易見，從Apple iTunes、Amazon Kindle與Violet Nabaztag在產品與數位服務的連結與不可分割上來看便能一目瞭然。</p>
</blockquote>
<p><strong>我的想法與碎碎念：</strong>常與學生及朋友聊到的，互動設計的發展，可以從兩個面向來看，一個是為探索新的互動方式而前進，另一個則是將互動設計視為解決問題的新工具與技術，我認為，前者偏技術與藝術的表達與融會貫通，後者則才是「設計」的本質，但此間需有系統性地去設計與架構這件事，以這種角度去做互動設計才有意義與前進的動能，亦才能避免創造出「為互動而互動」的設計或只能被歸類為行銷與溝通工具的互動藝術裝置，近期要開始的與<a href="designlab.tw" target="_blank">DesignLab.TW</a>的聯手與改造計畫也是基於此想法誕生的，當然，這一點，在學校學習互動設計的學生們礙於課程要求，較難以找到出口，畢竟創造力與創意，唯有在跨領域的整合性開發的專案中播種才能健康地發酵，而不致於與現實的需求脫離太遠，當然，這也是目前全球的教育界在批判與探討的問題，終身致力於人的創造力、創新與人力資源，並因此受封為英爵的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Robinson_(British_author)" target="_blank">Ken Robinson</a>在TED上的演講「<a href="http://www.ted.com/index.php/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html" target="_blank">Do schools kill creativity?</a>」就是對此強烈的控訴，當然，實際上執行難得要命，畢竟我們很難對抗學校系統與文化的百年招牌，唯有從業界從頭來過，況且，不做怎麼知道呢？我個人非常相信，開放式創新的態度與行動，更是當代不能抗拒的力量，當然，這又將是另外一段討論與故事了。<br />
[Related Links]</p>
<p id="banner-description">Mike Kuniavsky / <a href="http://www.orangecone.com/archives/2009/03/etech_2009_the.html" target="_blank">+ ETech 2009: The Dotted-Line World</a> / Orange Cone <a accesskey="1" href="http://www.orangecone.com/"><br />
</a></p>
<p>Timo Arnall / <a href="http://www.nearfield.org/2009/03/ubicomp-to-service-design" target="_blank">+ From UbiComp to Service Design</a> / Touch | Interaction with RFID and NFC</div>
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		<title>Nabaztag的創造者 &#8211; Violet</title>
		<link>http://idbi.us/lexblog/2009/03/05/nabaztag_violet/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 11:49:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Interaction Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Ubiquitous Computing]]></category>

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		<description><![CDATA[這其實是老報導了，但還是記上一筆來~ 以兔子為主要造型，融合了WIFI、RFID、藍牙等無線通訊技術融合多媒體的回饋，造成全球熱賣風潮的超可愛的智慧型互動產品Nabaztag，是由Rafi Haladjian與Olivier Mével在2003年於法國巴黎成立的Violet所開發的產品。 在開發Nabaztag之前，Violet的產品著重於透過新穎的科技技術來創造出能改變感官體驗的產品設計，諸如一個名為The Dal lamp的產品設計，使用者能夠透過網際網路，對佈滿LED矩陣的燈具自訂圖樣與顏色，來創造出屬於自己的空間氣氛。 圖一. 能透過網際網路，遠距離傳送耳朵動作給彼此 透過網路科技，將數位與物質世界的揉合，正是Violet成立的宗旨與產品設計的主軸，而Nabaztag更成了最能代表他們願景的經典作品，他們的標語：「One: connect the Rabbits. Two: connect everything else.」（先連接到兔子，然後是所有其他的東西）。 圖二. 擁有著各式各樣顏色與質感耳朵的Nabaztag 連接到所有其他的東西？這是什麼意思呢？在學術領域裡這樣的願景與假想是來自1991年Mark Weiser提出的Ubiquitous Computing，又稱「遍佈運算」的設計概念，透過各種感知與資訊科技，與設計的早期融合與彼此之間互相溝通的可能性的探討，創造更多更好用的產品與環境。 圖三. Nabz wear所創造的允許使用者自行下載為Nabaztag製作衣服 Nabaztag的成功，更要歸功於其開放式開發（open-source environment）環境社群的支持，任何使用者都可透過社群開發出的新創意，來增加Nabaztag的功能，這樣精神，透過Violet良好的整合行銷，促使了許多世界各地的使用者為自己的Nabaztag創造出不同的外觀與個性。 圖四. 由百台Nabaztag組成的「樂團」 在Nabaztag的成功之後的今天，Violet並沒有安於現狀，而仍持續著在遍佈運算的願景中努力探索各種新的、有趣的應用的產品設計，這個願景對我們生活的影響，在此我節錄並翻譯一小段來自Mike Kuniavsky在他名為Appliances evolve（器物的進化）的文章中敘述運用遍佈運算的來臨的討論做為本篇的結語： 「…幾乎與嬰兒潮所帶來的深刻的改變一樣，我們正處在另一個改變的前端，遍佈運算的運用會在根本上地改變我們的家園及所處之中的經驗，我們居住的家，到了西元2047年，極為可能地，我們將被長得像人的機器人所服侍、擁有一個全自動化的休閒中心，或是任何你能想像到處理家務、家事的科技；與我們現在相比，這將會是相當不一樣地，在幾乎不被察覺的情形下，年復一年地、設備與設備之間、不斷地升級、不斷地提昇層次，我們對物件是如何組成的觀點將會改變，舉例來說，一台自動提款機，是一個系統的端點還是一個服務的有形表現？那電話呢？床呢？當我們使用與改變這些設備，它們也改變了我們，正如一直以來，每次我們所使用工具的重大進步，皆擁有如此的潛力…」 圖五. Violet 新開發的名為mir:ror的產品，RFID互動平台，詳見Violet官方網站 Related Links: + Violet + Orangecone]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>這其實是老報導了，但還是記上一筆來~</p>
<p>以兔子為主要造型，融合了WIFI、RFID、藍牙等無線通訊技術融合多媒體的回饋，造成全球熱賣風潮的超可愛的智慧型互動產品Nabaztag，是由Rafi Haladjian與Olivier Mével在2003年於法國巴黎成立的Violet所開發的產品。</p>
<p>在開發Nabaztag之前，Violet的產品著重於透過新穎的科技技術來創造出能改變感官體驗的產品設計，諸如一個名為The Dal lamp的產品設計，使用者能夠透過網際網路，對佈滿LED矩陣的燈具自訂圖樣與顏色，來創造出屬於自己的空間氣氛。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/3/NabaztagViolet_8951/clip_image002_21a64bcc-b769-4f19-85dc-3cb429ba8eb1.jpg" border="0" alt="clip_image002" width="378" height="294" /></p>
<p>圖一. 能透過網際網路，遠距離傳送耳朵動作給彼此</p>
<p>透過網路科技，將數位與物質世界的揉合，正是Violet成立的宗旨與產品設計的主軸，而Nabaztag更成了最能代表他們願景的經典作品，他們的標語：「One: connect the Rabbits. Two: connect everything else.」（先連接到兔子，然後是所有其他的東西）。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/3/NabaztagViolet_8951/clip_image004_f0bd40f6-7fa3-404b-9b7d-d28a39eabcfe.jpg" border="0" alt="clip_image004" width="378" height="284" /></p>
<p>圖二. 擁有著各式各樣顏色與質感耳朵的Nabaztag</p>
<p>連接到所有其他的東西？這是什麼意思呢？在學術領域裡這樣的願景與假想是來自1991年Mark Weiser提出的Ubiquitous Computing，又稱「遍佈運算」的設計概念，透過各種感知與資訊科技，與設計的早期融合與彼此之間互相溝通的可能性的探討，創造更多更好用的產品與環境。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/3/NabaztagViolet_8951/clip_image006_cb6ca3b2-64fd-4bb0-b044-d7a35d053ac0.jpg" border="0" alt="clip_image006" width="378" height="217" /></p>
<p>圖三. Nabz wear所創造的允許使用者自行下載為Nabaztag製作衣服</p>
<p>Nabaztag的成功，更要歸功於其開放式開發（open-source environment）環境社群的支持，任何使用者都可透過社群開發出的新創意，來增加Nabaztag的功能，這樣精神，透過Violet良好的整合行銷，促使了許多世界各地的使用者為自己的Nabaztag創造出不同的外觀與個性。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/3/NabaztagViolet_8951/clip_image008_48fbed89-752e-4459-99ca-9f4cd0ca38cc.jpg" border="0" alt="clip_image008" width="378" height="284" /></p>
<p>圖四. 由百台Nabaztag組成的「樂團」</p>
<p>在Nabaztag的成功之後的今天，Violet並沒有安於現狀，而仍持續著在遍佈運算的願景中努力探索各種新的、有趣的應用的產品設計，這個願景對我們生活的影響，在此我節錄並翻譯一小段來自Mike Kuniavsky在他名為Appliances evolve（器物的進化）的文章中敘述運用遍佈運算的來臨的討論做為本篇的結語：</p>
<p>「…幾乎與嬰兒潮所帶來的深刻的改變一樣，我們正處在另一個改變的前端，遍佈運算的運用會在根本上地改變我們的家園及所處之中的經驗，我們居住的家，到了西元2047年，極為可能地，我們將被長得像人的機器人所服侍、擁有一個全自動化的休閒中心，或是任何你能想像到處理家務、家事的科技；<strong>與我們現在相比，這將會是相當不一樣地，在幾乎不被察覺的情形下，年復一年地、設備與設備之間、不斷地升級、不斷地提昇層次，我們對物件是如何組成的觀點將會改變</strong>，舉例來說，一台自動提款機，是一個系統的端點還是一個服務的有形表現？那電話呢？床呢？當我們使用與改變這些設備，它們也改變了我們，正如一直以來，每次我們所使用工具的重大進步，皆擁有如此的潛力…」</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/3/NabaztagViolet_8951/clip_image010_3cb566d0-791c-494e-9b75-abb4483d92d1.jpg" border="0" alt="clip_image010" width="454" height="383" /></p>
<p>圖五. Violet 新開發的名為mir:ror的產品，RFID互動平台，詳見Violet官方網站</p>
<p>Related Links:</p>
<p><a href="http://www.violet.net/">+ Violet</a></p>
<p><a href="http://www.orangecone.com/">+ Orangecone</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>穿戴式互動產品設計 (下) 與生活活動的融合</title>
		<link>http://idbi.us/lexblog/2009/03/05/fashionabletechnology_2/</link>
		<comments>http://idbi.us/lexblog/2009/03/05/fashionabletechnology_2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 11:42:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Fashionable Technology]]></category>
		<category><![CDATA[Intelligent Textiles]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction Design]]></category>
		<category><![CDATA[Wearable Design]]></category>

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		<description><![CDATA[前篇題及的智慧織品及其應用設計，不僅僅是在穿戴式科技(Wearable Technology)為主要範疇做展開，與生活用品的結合與應用亦是非常多元有趣，而探討人與相關科技及設計之間的互動與關係，則更顯得格外地細膩，接下來我們來看一些有趣的設計案例。 其實智慧型織品設計並不全然是指需要包含複雜的電子電路與程式設計，或是重新從材質面來進行創新，利用織品、布料等原有的特質，人們原本就已經具有與之互動的模式，結合或輔以創新的互動媒體，對使用者來說，「智慧的」或「聰明的」設計的定義，便是更容易認同與理解的了。 在挪威奧斯陸的Silje Softing所設計的名為Pling Plong的枕頭，便是一個很好的例子，Pling Plong就像是一個媒體播放器，是個會說故事給小孩子聽的枕頭，做為玩具，僅管現在市面上充斥著不管是功能或造型都富未來感的新玩具，Silje認為那些過於複雜的造型難以對孩提時代留下深刻的印象與記憶，而主要專注在給予互動設計產品具有「低科技外觀」(low-tech appearence)，在生動有趣的外表之中，睜開的大眼睛也成為了另一個互動的提示處，讓枕頭彷彿在說著「哦？那是什麼呢？給我看看好嗎？」，當孩童拿著具有RFID標籤資訊的童書或玩具過去時，可藉此觸發妥善地內藏在枕頭裡面的電子元件開始播放故事或發出預先設定好的聲音，增添了許多能激發孩童想像力的趣味，更讓每天忙碌的父母們，多了個哄小孩入睡的好幫手。 圖一. 會說故事的Pling Plong互動枕頭 圖二. 透過RFID能與故事進一步地互動 同樣是學生設計師的作品，靈感來自常見的喝完水或咖啡、杯子邊緣在桌面的印漬，德國學生設計師Clemens Winkler開發的「互動桌巾」，透過具熱感應與顏色變化能力的墨水(thermo-chromic ink)、具導電性的紡紗以及專為穿戴式運算(wearable computing)設計開發的LilyPad Arduino，使這款桌巾能夠藉由改變顏色來重現上一次被使用的情形─可能是上次與朋友的晚餐或是與一群朋友開的宴會，Clemens將此描述為桌巾有能力紀錄並表達「時的符號」(signs of times)。 目前互動桌巾的原型是依照使用者置放物品(如茶杯)的位置，在週圍顯示出預先設計好的圖樣，圖樣則是由具導電性的紡紗編連而成。 圖三.互動桌巾的原型 圖四. 縫紉在布料上的LilyPad Arduino 圖五. 項鍊Journeys Between Ourselves 互動設計在社交活動與行為上的探討、應用與實驗，也是一個熱門的主題，英國設計師Jayne Wallace創作的電子珠寶設計「Journeys Between Ourselves」便是以家庭關係為主題做探討，以75歲的女人與她已成年的女兒為研究與劇本核心，兩人各持有一件透過無線傳輸能彼此遠距溝通的「Journeys Between Ourselves」項鍊，項鍊上有光感知器，藉此能知道她們是否在握或是撫摸著這項鍊，在遠方的另一個人，便能透過輕微的震動，感受到對方。 圖六. 震動器裝置在紙疊出的夾層造型中 穿戴式互動產品設計仍舊有許多產品都還在設計研究與開發的階段，但比起硬梆梆的塑膠或金屬材質產品，即材質的多樣性與特性、使用性來講，僅管在量產上仍有許多的問題，這領域是被視為更有潛力將科技與設計變得對使用者更佳親切的設計趨勢。 Related Links: + Silje Softing + Clemens Winkler + Digital Jewellery]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://idbi.us/lexblog/2009/02/19/fashionabletechnology_1/">前篇</a>題及的智慧織品及其應用設計，不僅僅是在穿戴式科技(Wearable Technology)為主要範疇做展開，與生活用品的結合與應用亦是非常多元有趣，而探討人與相關科技及設計之間的互動與關係，則更顯得格外地細膩，接下來我們來看一些有趣的設計案例。</p>
<p>其實智慧型織品設計並不全然是指需要包含複雜的電子電路與程式設計，或是重新從材質面來進行創新，利用織品、布料等原有的特質，人們原本就已經具有與之互動的模式，結合或輔以創新的互動媒體，對使用者來說，「智慧的」或「聰明的」設計的定義，便是更容易認同與理解的了。</p>
<p>在挪威奧斯陸的Silje Softing所設計的名為Pling Plong的枕頭，便是一個很好的例子，Pling Plong就像是一個媒體播放器，是個會說故事給小孩子聽的枕頭，做為玩具，僅管現在市面上充斥著不管是功能或造型都富未來感的新玩具，Silje認為那些過於複雜的造型難以對孩提時代留下深刻的印象與記憶，而主要專注在給予互動設計產品具有「低科技外觀」(low-tech appearence)，在生動有趣的外表之中，睜開的大眼睛也成為了另一個互動的提示處，讓枕頭彷彿在說著「哦？那是什麼呢？給我看看好嗎？」，當孩童拿著具有RFID標籤資訊的童書或玩具過去時，可藉此觸發妥善地內藏在枕頭裡面的電子元件開始播放故事或發出預先設定好的聲音，增添了許多能激發孩童想像力的趣味，更讓每天忙碌的父母們，多了個哄小孩入睡的好幫手。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/2/831a9e7f0da9_92EA/clip_image002_3.jpg" border="0" alt="clip_image002" width="302" height="378" /></p>
<p>圖一. 會說故事的Pling Plong互動枕頭</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/2/831a9e7f0da9_92EA/clip_image004_3.jpg" border="0" alt="clip_image004" hspace="6" vspace="2" width="302" height="303" /></p>
<p>圖二. 透過RFID能與故事進一步地互動</p>
<p>同樣是學生設計師的作品，靈感來自常見的喝完水或咖啡、杯子邊緣在桌面的印漬，德國學生設計師Clemens Winkler開發的「互動桌巾」，透過具熱感應與顏色變化能力的墨水(thermo-chromic ink)、具導電性的紡紗以及專為穿戴式運算(wearable computing)設計開發的LilyPad Arduino，使這款桌巾能夠藉由改變顏色來重現上一次被使用的情形─可能是上次與朋友的晚餐或是與一群朋友開的宴會，Clemens將此描述為桌巾有能力紀錄並表達「時的符號」(signs of times)。</p>
<p>目前互動桌巾的原型是依照使用者置放物品(如茶杯)的位置，在週圍顯示出預先設計好的圖樣，圖樣則是由具導電性的紡紗編連而成。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/2/831a9e7f0da9_92EA/clip_image006_3.jpg" border="0" alt="clip_image006" width="302" height="214" /></p>
<p>圖三.互動桌巾的原型</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/2/831a9e7f0da9_92EA/clip_image008_3.jpg" border="0" alt="clip_image008" width="302" height="228" /></p>
<p>圖四. 縫紉在布料上的LilyPad Arduino</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/2/831a9e7f0da9_92EA/clip_image010_3.gif" border="0" alt="clip_image010" width="300" height="395" /></p>
<p>圖五. 項鍊Journeys Between Ourselves</p>
<p>互動設計在社交活動與行為上的探討、應用與實驗，也是一個熱門的主題，英國設計師Jayne Wallace創作的電子珠寶設計「Journeys Between Ourselves」便是以家庭關係為主題做探討，以75歲的女人與她已成年的女兒為研究與劇本核心，兩人各持有一件透過無線傳輸能彼此遠距溝通的「Journeys Between Ourselves」項鍊，項鍊上有光感知器，藉此能知道她們是否在握或是撫摸著這項鍊，在遠方的另一個人，便能透過輕微的震動，感受到對方。</p>
<p><img src="http://images.boco.com.tw/KM/2009/2/831a9e7f0da9_92EA/clip_image012_3.jpg" border="0" alt="clip_image012" width="302" height="228" /></p>
<p>圖六. 震動器裝置在紙疊出的夾層造型中</p>
<p>穿戴式互動產品設計仍舊有許多產品都還在設計研究與開發的階段，但比起硬梆梆的塑膠或金屬材質產品，即材質的多樣性與特性、使用性來講，僅管在量產上仍有許多的問題，這領域是被視為更有潛力將科技與設計變得對使用者更佳親切的設計趨勢。</p>
<p>Related Links:</p>
<p><a href="http://siljesofting.blogspot.com/">+ Silje Softing</a></p>
<p><a href="http://clemenswinkler.com/">+ Clemens Winkler</a></p>
<p><a href="http://www.digitaljewellery.com/">+ Digital Jewellery</a></p>
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