科技與感情的交集- Philips Design Probes 2007-2008

註 :  老文章重新刊登 =P

我們的身體-肌肉與皮膚不僅僅是保護與支撐我們的存在,更蘊涵著無比豐富的情緒、記憶與體驗,藉著一點一滴的觀察、紀錄、反思,或透過相片、錄影及學習運動與舞蹈等方式,我們得以瞭解自己的身體與靈魂之間的關係…又或者是透過科技?Philips發表的未來設計前瞻研究的成果-Design probes SKIN,從這一系列關於身體皮層與科技結合的設計概念,可以看出互動設計發展對於回應身體性的探索與嘗試。

Design probe是Philips探索未來趨勢的研究計畫,主要針對政治、經濟、文化、環境與科技此五大領域,研究最終可能成為未來市場主流的趨勢與發展,而不僅僅是著眼於商業創新,更試圖挑戰傳統思維、刺激思考辯論。SKIN系列即專注於科技與身體間的「互動皮層科技」,結合新興媒材、感官體驗(特別是眼耳之外,或可泛稱為皮膚),呈現出當今設計趨勢在於情緒感知的未來整合,從聰明(intelligent)科技到善感(sensitive)科技的典範轉移,以及將感應科技的視覺力量應用在人體上的感官美學。

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圖一. SKIN: Tattoo概念,以合成影片的方式介紹了概念

刺青自古以來即為人們透過對身體的加工甚至是自殘,來表達自己與族群認同的形式之一,同時也是當代次文化群體間普遍的身體紋飾,SKIN: Tattoo即以電子墨水再現刺青於身體上所呈現的身體地景,不同的是此視覺圖騰會隨著身體彼此之間的互動、兩人間的情緒交流而或隱或現、變化蔓生,有趣的是,如此由欲望所引導的互動,在SKIN: Tattoo概念影片中,卻以稍微冰冷、謹慎且精準的姿態呈現原應充滿肢體交纏互動的情境,如此的小心翼翼,是否也可解釋為企業品牌形象與設計概念間的衡量?亦或只是說明了Philips更專注於科技開發的主力興趣。 Continue reading

互動建築-超生境Hyperhabitat改編世界

互動技術的發展除了在媒體資訊、遊戲軟體及其平台、與醫療輔助上多有應用之外,近年也在建築設計中嶄露頭角。從簡單的機械原理到複雜的程序控制,不論在空間概念或空間體驗上,互動技術爲設計師開啓了新的可能性,也爲建築空間注入了新概念與新表情。

clip_image002[6](左)圖一:展場實景

何謂互動技術?簡而言之,凡是可以讓一種裝置與參與者産生互動的效果,其使用的方法、技術或科技,就可以稱之為互動技術。近年迷你、零件化、連結於網路的數位裝置已能够輕易的嵌入許多的媒材。進而使材料或家具數位化與智慧化。 新概念諸如:互動建築、環境反饋、場所媒體、異質混合空間、智能環境、數位藝術裝置…等的發展代表了近年互動技術與建築結合的趨勢。

clip_image002[8](左)圖二: Vicente Guallart 現場示範裝置運作方式

08的威尼斯建築雙年展中展出的『超生境(Hyperhabitat)•改編世界』, 是來自西班牙的Guallart建築事務所(Guallart Architects)與信息設計師Bestiario在加泰隆尼亞超前建築協會的研究項目。作品的主旨在回答以下兩個問題:『我們能否居住在以資訊科技爲基礎的世界裏? 』,『如何組織這樣的世界?』

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以使用者為中心的設計─RFID科技與互動設計

以前還在跟RFID互動產品設計奮戰時寫的文章,分享給大家 :)

在消費性電子產品與無線網路等科技與其通訊協議不斷推陳出新的今天,工業設計師面臨了前所未有的挑戰,設計師必須透過運用與轉化許多新科技,為使用者設計出好用又合乎他們日常生活活動的產品出來,更有甚者,在平衡人與機器之間互動的關係上,設計師也必須從設計前端就意識到,人們利用及與任何新科技互動,所帶來的對個人感官、社會文化的影響其決定權不全然是在工程師,而多是在設計師身上。

圖一. 物流系統大量使用RFID技術來提高效率

在研究科技技術與人之間的互動設計上,任教於挪威奧斯陸建築與設計學院(Oslo school of Architect and Design) 的互動產品設計師Timo Arnall,便以以人為中心的設計研究方法,來對RFID無線射頻識別技術重新做了一番檢視,讓我們知道,RFID對設計來說,不是只是提高效率那般地機械式的思考,而是回到最根本的,從人類的感官與生活的世界出發,即是因著RFID在使用方式上,應是以從觸覺、觸碰(touch)為出發點。 Continue reading

實體與數位融合的產品們 Networked objects 2010 (上)

雖然綜觀台灣教導互動設計的科系院校中,冠以互動設計知名的課程仍然是偏向裝置與展覽為主,工業設計背景出身的我,不管是現在在工作還是教學中,還是主打我覺得最有趣的、也最有挑戰性的互動產品類,儘管許多作品的實驗性與娛樂性仍然距離實用、讓人覺得非買不可的上市產品有些許距離,但拓展我們對數位與現實的感官體驗,還是不斷地讓人覺得具有啟發性與激賞。

以下簡短翻譯Nicolas Nova 他覺得很有意思、並與現在他的研究發展有關的作品精選文章中,提及的數件互動產品,我另外加註了一些我自己的想法進去做討論,每位作者的網站有更詳盡的解釋或影片:

Original post is from Nicolas Nova’s blog - Pasta & Vinegar, huge thanks to him! then I added some of my thoughts in this article.


Analogue Tape Glove (Signal to Noise)

使用者戴上與電腦連結的特製手套,透過觸摸與動作的改變,與數條帶狀直向鋪陳出的表面作接觸,透過電腦即時地發出不同音樂類型變化與預錄好的聲音,創作者認為他們在探索人與科技之間在實體上的互動之中,創造了將人們與形式極為呆板的條帶狀物體之間,創造了更為有趣的互動媒體。

然而,在技術與概念上雖然不新,許多國內外藝術家或學子 – 比方說在台北數位藝術中心也有藝術家展過類似作品,但我覺得這個作品特別之處在於創作者的出發點雖然是在探討如何讓物質與人之間的互動更有趣,但最後產出的互動方式卻仍舊受制於條帶狀物體 – 就顯得有點呆板了,雖然在外觀呈現出像是深色櫻桃木般漂亮的模樣令人喜歡,但如果,舉例來說-能考量到人們把玩緞帶用來包裝禮物那樣豐富的既存互動方式的結合,是不是會更有生命力呢?不過比起直接用手觸摸的互動方式來說,退回去使用手套作為明確的樂器操控實體的方式,倒是能夠讓把玩的人與其互動的使用性與黏合性更高。


Daily Stack (sebastian rønde thielke and anders højmose)

這是一個幫助使用者更有效追蹤自己工作流程與任務的時間管理小工具,藉由數個不同造型與顏色的木頭塊體,不同的顏色代表不同的子任務,尺寸的大小代表了不同的時間間隔量,使用者將要解決的任務從基底開始堆疊,基底部位則透過電腦溝通,來追蹤時間與任務的過程,使用者也能回溯觀看整個過程,來好好檢視如何更有效進行專案或任務管理。

比起輕點一下就能忽視或逃離的專案管理軟體,藉由實體物質上的視覺化呈現方式的解決方案更顯得珍貴,讓使用者能在不需太多認知上的腦力又更能持續無痕地推動使用者的注意力,畢竟,事情再多,記錄在電腦中的容量卻可以幾乎無限,但在實體世界中我們的辦公桌可沒有那樣的能力一直堆東西。


Slurp(jamie zighelbaum)

假設我們與數位資料的互動方式像是汲取水一樣呢?作者藉由像是點眼藥水的小產品,讓使用者能將數位內容物體提出、轉移、植入,提供人們在數位與實體空間交融的使用性上,能以附有直接理解、易懂好用的方式來操作,學術上,則是依循普適運算(ubiquitous computing)的願景中,針對環境與空間提出創意的進化方案。

許久以前,當”web-surfing”一詞還沒退流行時,發明這詞彙的人也是用了人們與水的互動的方式來做譬喻,我覺得這一點非常有趣,實際上許多科技有非常多都是受到自然界中的啟發,電腦類軟硬體就更不用說了,相信慢慢地也會有越來越多人從AskNature中找到啟發。

(下篇待續)

互動設計、普適運算到服務設計 From UbiComp to Service Design

在最近很多次地與產、學的從業人員、朋友與老師的討論之中,我常會以下列幾個方式解釋服務設計在學術上的定位與詮釋

來源:服務設計的知識與技術是位於人機互動領域、服務行銷管理、設計管理三者的交匯點上,但不偏倚其中一方,一如服務在本質上就講究平衡與綜效,這點與產品設計的思維大為迥異,服務設計亦可以看做是廣義的互動設計與其延伸及實現,並彼此相輔相承,思維與研究及設計方法近乎一致,只不過是因目的性的不同,成果端亦有所不同。

操作:與服務科學的論述在本質上的不同是,設計仍然是以創造顧客體驗與價值創新為主,並與人們的過去、現在及未來做連結,將產品與服務、實體與數位視為是一個系統來看待的話,其中「軟性的」價值的創造,依靠著受過設計訓練的人的敏感度,而非科學家與工程師,更不是行銷管理的領域,重點還是在於彼此攜手合作共進大同,後端的系統屬服務工程的部份,僅管仍需了解或創新服務與改善方案可能由此而生,但終舊不是服務設計專注的部份。

如何:僅管只要是具有設計背景與問題解決系統化思維技術(如程式設計師)的人都可以從事服務設計,以我自身的經驗來舉例,從工業設計師到互動設計再轉變到服務設計,其中的心態上的階段性轉變與技術上的轉變是必要的,這點亦是設計教育要從根本就開始做調整的地方,簡言之,人們與我們自身對於「設計師」的定位認知,必須有所調整,而這是可以以短期訓練便得來的思維與執行技術,亦屬設計管理在教育訓練與組織設計上的議題。

應用:雖然可以以服務業為主,但實際上不管是是於官或是於產,甚至是於學界,營利與非營利,都在服務設計與創新的範疇裡,僅管尚淺,科技產業亦是在討論範圍內,原因很簡單,人們買科技產品,不是為了產品或科技本身,而是為了「這科技怎麼服務我的生活」、「我如何與這產品提供的價值互動」等軟性價值定位來做考量,自然地,科技公司在前端設計與開發其產品時,就應幫把服務設計的觀念導入進去,亦會影響整體關於品牌與創新管理之間的架構。

在O’Reilly今年舉辦的ETech 09上,Adaptive Path的創辦人之一的Mike Kuniavsky,以“The Dotted-Line World :How Ubicomp Can Make Everything into a Subscription” (節點連結的世界:普適運算如何讓一切都能透過訂閱的方式來服務我們)為標題,探討了以訂閱方式為主的服務在近未來是如何地根植在我們生活中的所有物品中,實際上這概念並不新穎,但是「訂閱」這概念倒是值得再次拿出來進一步討論,我節錄一些內容並簡述在此:

舉例來說,當無線通訊科技與辨識科技(如RFID、QR Code等)緊密地連結(按:日本許多手機早已經有RFID的讀寫器,遠超前於Nokia NFC的執行成效)更緊密地連結了之後,所有物件都將有機會與描述性資訊關連起來,不管是其價格,評價,甚至是實際成份對建康有沒有益的資訊,都可以查得到,讓實體物品往服務的價值定位上更加地被推動與受檢驗,物品的「擁有」的概念也會因此轉變,普適的、隨時隨地的與產品及服務的連結,將大幅地開啟新的領域並改善我們生活的面貌,在經濟上的效益更是顯而易見,從Apple iTunes、Amazon Kindle與Violet Nabaztag在產品與數位服務的連結與不可分割上來看便能一目瞭然。

我的想法與碎碎念:常與學生及朋友聊到的,互動設計的發展,可以從兩個面向來看,一個是為探索新的互動方式而前進,另一個則是將互動設計視為解決問題的新工具與技術,我認為,前者偏技術與藝術的表達與融會貫通,後者則才是「設計」的本質,但此間需有系統性地去設計與架構這件事,以這種角度去做互動設計才有意義與前進的動能,亦才能避免創造出「為互動而互動」的設計或只能被歸類為行銷與溝通工具的互動藝術裝置,近期要開始的與DesignLab.TW的聯手與改造計畫也是基於此想法誕生的,當然,這一點,在學校學習互動設計的學生們礙於課程要求,較難以找到出口,畢竟創造力與創意,唯有在跨領域的整合性開發的專案中播種才能健康地發酵,而不致於與現實的需求脫離太遠,當然,這也是目前全球的教育界在批判與探討的問題,終身致力於人的創造力、創新與人力資源,並因此受封為英爵的Ken Robinson在TED上的演講「Do schools kill creativity?」就是對此強烈的控訴,當然,實際上執行難得要命,畢竟我們很難對抗學校系統與文化的百年招牌,唯有從業界從頭來過,況且,不做怎麼知道呢?我個人非常相信,開放式創新的態度與行動,更是當代不能抗拒的力量,當然,這又將是另外一段討論與故事了。
[Related Links]

Timo Arnall / + From UbiComp to Service Design / Touch | Interaction with RFID and NFC