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	<title>charger / changer : blog &#187; Ubiquitous Computing</title>
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	<description>提昇 / 變革 - 打造創新基因 - 服務設計、互動設計、設計管理、品牌驅動創新 - 策略設計顧問的部落格</description>
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		<title>科技與感情的交集- Philips Design Probes 2007-2008</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 20:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Design]]></category>
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		<description><![CDATA[註 :  老文章重新刊登 =P 我們的身體－肌肉與皮膚不僅僅是保護與支撐我們的存在，更蘊涵著無比豐富的情緒、記憶與體驗，藉著一點一滴的觀察、紀錄、反思，或透過相片、錄影及學習運動與舞蹈等方式，我們得以瞭解自己的身體與靈魂之間的關係…又或者是透過科技？Philips發表的未來設計前瞻研究的成果－Design probes SKIN，從這一系列關於身體皮層與科技結合的設計概念，可以看出互動設計發展對於回應身體性的探索與嘗試。 Design probe是Philips探索未來趨勢的研究計畫，主要針對政治、經濟、文化、環境與科技此五大領域，研究最終可能成為未來市場主流的趨勢與發展，而不僅僅是著眼於商業創新，更試圖挑戰傳統思維、刺激思考辯論。SKIN系列即專注於科技與身體間的「互動皮層科技」，結合新興媒材、感官體驗（特別是眼耳之外，或可泛稱為皮膚），呈現出當今設計趨勢在於情緒感知的未來整合，從聰明（intelligent）科技到善感（sensitive）科技的典範轉移，以及將感應科技的視覺力量應用在人體上的感官美學。 圖一. SKIN: Tattoo概念，以合成影片的方式介紹了概念 刺青自古以來即為人們透過對身體的加工甚至是自殘，來表達自己與族群認同的形式之一，同時也是當代次文化群體間普遍的身體紋飾，SKIN: Tattoo即以電子墨水再現刺青於身體上所呈現的身體地景，不同的是此視覺圖騰會隨著身體彼此之間的互動、兩人間的情緒交流而或隱或現、變化蔓生，有趣的是，如此由欲望所引導的互動，在SKIN: Tattoo概念影片中，卻以稍微冰冷、謹慎且精準的姿態呈現原應充滿肢體交纏互動的情境，如此的小心翼翼，是否也可解釋為企業品牌形象與設計概念間的衡量？亦或只是說明了Philips更專注於科技開發的主力興趣。 圖二. 情緒感知項鍊 VIBE: Emotion sensor VIBE: Emotion sensor情緒感知項鍊則針對人們對於「間接性」溝通的需求所設計，人際間的交流並非總是如電子數位媒介那樣的直接、精確，更多時候，人們依賴非語言的、暗示性的溝通方式，VIBE即針對此需求發展出情緒電訊（emotional telephony）概念，結合傳導墨水與織品感應器，可讀取配戴者的多樣生物測量數據，並將之與其他配戴者與裝置溝通，以幽微的形式將情緒狀態外顯化，繞過言語的侷限，著眼於無言的溝通。 圖三. 產生細微變化來傳達訊息 Skintile: Electronic Sensing Jewelry電子感知首飾則進一步探索情緒與生理感知溝通的可能性，採用創新的可延展性生化基質，得以整合能源供給、感應、促動器（actuators）與顯示於單一物體上，開發出具備趣味、感官性、受情緒與生理影響的新產品物種，Skintile並非「佩戴」於身上，而是黏附於身體上，同時具備生物相容（bio compatible）、可大量客製化等特質，讓人們能夠隨心所欲宛如動物般地變化身體局部的顏色與紋路，使得皮層的媒介傳達特質更為明確與豐富，也重新定義了身體裝飾的形式與可能性。 圖四. Skintile: Electronic Sensing Jewelry電子感知首飾 圖五. Skintile電子感知首飾與人完全結合的超未來概念 對於互動設計而言，設計的重要及可能性在於透過各種有趣的人造物來重新發掘與詮釋我們的身體，一如許多藉由肢體與肌肉來重新表達聲音、音樂或改變影像的作品一般，不是限制我們，而是給予我們更多的機會與可能性。如果說我們有靈魂，而靈魂是寄宿在身體每一個地方、血液裡、神經的電流裡，那麼我們每天接觸的東西，就不僅僅是我們的腦袋記住了及感覺到了，而是我們每個人都有能力去以非語言的方式去表達我們所體驗過的，我們的所有一切經歷與幻想過的，皆融合在一起，構成了我們與我們身處的世界。 圖六. 飛利浦最新做為Probes的延續的新設計，整合開發至衣料上 Related Links: http://www.design.philips.com/]]></description>
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		<title>互動建築-超生境Hyperhabitat改編世界</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Feb 2011 05:38:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[互動技術的發展除了在媒體資訊、遊戲軟體及其平台、與醫療輔助上多有應用之外，近年也在建築設計中嶄露頭角。從簡單的機械原理到複雜的程序控制，不論在空間概念或空間體驗上，互動技術爲設計師開啓了新的可能性，也爲建築空間注入了新概念與新表情。 (左)圖一:展場實景 何謂互動技術？簡而言之，凡是可以讓一種裝置與參與者産生互動的效果，其使用的方法、技術或科技，就可以稱之為互動技術。近年迷你、零件化、連結於網路的數位裝置已能够輕易的嵌入許多的媒材。進而使材料或家具數位化與智慧化。 新概念諸如：互動建築、環境反饋、場所媒體、異質混合空間、智能環境、數位藝術裝置&#8230;等的發展代表了近年互動技術與建築結合的趨勢。 (左)圖二: Vicente Guallart 現場示範裝置運作方式 08的威尼斯建築雙年展中展出的『超生境(Hyperhabitat)•改編世界』， 是來自西班牙的Guallart建築事務所(Guallart Architects)與信息設計師Bestiario在加泰隆尼亞超前建築協會的研究項目。作品的主旨在回答以下兩個問題:『我們能否居住在以資訊科技爲基礎的世界裏？ 』，『如何組織這樣的世界？』 裝置以網路零件的材料：聚甲基丙烯酸甲酯爲主要原料，做成各樣的家具與生活器具。并在其中置入微型伺服器，使數位網絡與所有的家具與器具相連。在物件中的微型服務器能互相查找與其它物件的構成關聯性。這種關聯性藉著電腦程序投影在展場墻上。每一個指定物件有其代表條碼，藉著條碼的解譯，程序能格式化物件的構成資訊并找出改編物件的可能性。 正如數位網路中的節點與串接， Guallart企圖在裝置中展示物質世界中信息溝通的潜力。在這個房子內的每一個物件就像被分散的智能元件，能够互相作用與傳達信息，使得整個房子類似於小型的生態系統。并使建築本身成爲我們在世界裏居住的界面。Guallart說道:『將這概念形象化的方法，在於建造具有自給自足與人工智能的住宅。』超生境是目前利用MIT的微服務器科技與微電腦系統所發展出的最大『網際零網絡』。這個基於多尺度生境的理論，并以『都市基因』爲發想的項目，重新定義了功能與構造零件的關係，并爲城市與建築的生産提出新的途徑。其目標在於藉著人工智能科技的應用，發展出節能與自給自足的建築典型。 (右)圖三: 裝置作爲生活場所的小影 不同於大數的互動設計作品專注於媒體的表現。超生境以信息整合爲主軸，成爲探索信息技術潜力的前導。在展覽中示範的小尺度互動裝置實際上說明瞭全球物件訊息被整合的可能性。藉著估定每個物質節點的價值，環境資源的可被更有效的集中與分配。 (左)圖四: 裝於物件中的微型伺服器 建築在功能上作爲活動聚集的場所，在構造上是物質秩序化的結晶，在技術學術上需要知識的整合。將建築産業在功能上，構造上與知識上融入分配系統是超生境對於未來建築與城市可持續發展的宣言。『資訊若越多的被連結，自然就越少被消耗』。超生境概念的特出，不在於互動媒體帶來的感官刺激，而在於藉著融入的互動技術，思考建築在資訊時代裏的新定位、貢獻與潜質。 (左)圖五: 聚甲基丙烯酸甲酯的家具與生活器具。以及其中置入的微型伺服器。 (下)圖六: 超生境項目中的物件關係模型, 每個物件成爲一個節點并被估定價值，經過整合成爲網絡。 Related Links: http://www.hyperhabitat.net/ http://danielnmc.blogspot.com/ http://www.we-make-money-not-art.com/archives/ubiquitous_computing/ http://www.guallart.com]]></description>
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		<title>以使用者為中心的設計─RFID科技與互動設計</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Feb 2011 17:50:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[以前還在跟RFID互動產品設計奮戰時寫的文章，分享給大家 在消費性電子產品與無線網路等科技與其通訊協議不斷推陳出新的今天，工業設計師面臨了前所未有的挑戰，設計師必須透過運用與轉化許多新科技，為使用者設計出好用又合乎他們日常生活活動的產品出來，更有甚者，在平衡人與機器之間互動的關係上，設計師也必須從設計前端就意識到，人們利用及與任何新科技互動，所帶來的對個人感官、社會文化的影響其決定權不全然是在工程師，而多是在設計師身上。 圖一. 物流系統大量使用RFID技術來提高效率 在研究科技技術與人之間的互動設計上，任教於挪威奧斯陸建築與設計學院(Oslo school of Architect and Design) 的互動產品設計師Timo Arnall，便以以人為中心的設計研究方法，來對RFID無線射頻識別技術重新做了一番檢視，讓我們知道，RFID對設計來說，不是只是提高效率那般地機械式的思考，而是回到最根本的，從人類的感官與生活的世界出發，即是因著RFID在使用方式上，應是以從觸覺、觸碰（touch）為出發點。 圖二. 第一代搭載Nokia NFC (Near Field Communication) RFID技術的手機 RFID的標籤尺寸可以小至米粒般大小，可以薄至一張貼紙，簡單來說，我們生活週遭的任何物品，都可以很簡單地被植入RFID標籤，從而拓展了物理與網路世界之間的互動與連結，但是，這樣的想法仍舊是工程導向的，設計師該考量的是，以人為中心，研究人們提高生活品質的冀望與可能性，再來選擇是否能利用RFID，提供能服務或輔助人們的設計。 圖三. Nokia NFC手機專用的RFID標籤貼紙 或許真有那麼一天，我們走在街上、生活中的每個物件皆具有自己獨有的識別（Identity），物件彼此之間在網路世界的資料與相互的關係，將會成為一個新的與我們共存的類生態系統，此時，顯而易見的問題是，我們該怎麼辨識這個物體具有怎麼樣的數位訊息，又該怎麼與之互動？數位回到物理的連結又該如何安排？然而，這些只不過是當代互動設計的冰山一角的考量。 圖四. 傳統物件具有的獨特識別，早已開始與數位世界融合在一起了 另外，設計師應該要正視的現實是，人們已經對於許許多多事物有既定的印象與互動方式，合理地遵循使用者與物件互動的特質，成為了探討感官與科技之間互動連結與關係的重點，而非強迫使用者去學習新的互動方式，相反地，是產品應去適應使用者的認知與習慣。 圖五. 到處充斥著各種與物件互動的圖像提示與語言 然而，人們處理事物的互動方式，很大一部份立基並受制於物件與圖像在各種社會文化代表的意涵與比喻的不同，舉例來說，與RFID技術的互動，在基本上是相當隱性而且被動的，也就是說，如果藉由圖像設計的提醒，在一段時間過後，人們都瞭解與習慣於這樣的互動方式的話，與之互動的易用性便開始自然地在社會文化中被人們接受而普遍地存在著了，換句話說，設計師所設計的互動模式，除易用性與機能之外，核心其實是在設計一個人與人、與其他事物溝通的媒體，具有滲透性地，與新科技的發展，相互影響著人類社會文化的活動。 圖六. 當孩童擺放卡通玩偶角色至正確的地方時，會觸發裝置給與回饋 事實上，最佳的互動產品設計，一如上圖為Timo學生做為為孩童玩具所開發的互動設計作品一樣，關於科技的、即RFID的重要性被隱藏了起來，而是回歸到了人對數位與物理事物的配對及認知等的互動方式，畢竟，技術對一般使用者而已，只是手段，不是目的，互動設計師需要能夠提供能讓使用者直覺地與產品互動的解決方案，使關乎人本生活的主軸突顯出來，然而，Timo Arnall的設計研究的整個脈絡與內容，便是相當值得有興趣的讀者與設計師們一同深入探討的主題。 Pics Source and Related Links: http://www.nearfield.org/ http://www.elasticspace.com/ 延伸閱讀 Conceptual Designing and Technology: Short-Range RFID as Design Material]]></description>
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		<title>實體與數位融合的產品們 Networked objects 2010 (上)</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 08:04:34 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Visualization]]></category>

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		<description><![CDATA[雖然綜觀台灣教導互動設計的科系院校中，冠以互動設計知名的課程仍然是偏向裝置與展覽為主，工業設計背景出身的我，不管是現在在工作還是教學中，還是主打我覺得最有趣的、也最有挑戰性的互動產品類，儘管許多作品的實驗性與娛樂性仍然距離實用、讓人覺得非買不可的上市產品有些許距離，但拓展我們對數位與現實的感官體驗，還是不斷地讓人覺得具有啟發性與激賞。 以下簡短翻譯Nicolas Nova 他覺得很有意思、並與現在他的研究發展有關的作品精選文章中，提及的數件互動產品，我另外加註了一些我自己的想法進去做討論，每位作者的網站有更詳盡的解釋或影片： Original post is from Nicolas Nova’s blog - Pasta &#38; Vinegar, huge thanks to him! then I added some of my thoughts in this article. Analogue Tape Glove (Signal to Noise) 使用者戴上與電腦連結的特製手套，透過觸摸與動作的改變，與數條帶狀直向鋪陳出的表面作接觸，透過電腦即時地發出不同音樂類型變化與預錄好的聲音，創作者認為他們在探索人與科技之間在實體上的互動之中，創造了將人們與形式極為呆板的條帶狀物體之間，創造了更為有趣的互動媒體。 然而，在技術與概念上雖然不新，許多國內外藝術家或學子 &#8211; 比方說在台北數位藝術中心也有藝術家展過類似作品，但我覺得這個作品特別之處在於創作者的出發點雖然是在探討如何讓物質與人之間的互動更有趣，但最後產出的互動方式卻仍舊受制於條帶狀物體 &#8211; 就顯得有點呆板了，雖然在外觀呈現出像是深色櫻桃木般漂亮的模樣令人喜歡，但如果，舉例來說－能考量到人們把玩緞帶用來包裝禮物那樣豐富的既存互動方式的結合，是不是會更有生命力呢？不過比起直接用手觸摸的互動方式來說，退回去使用手套作為明確的樂器操控實體的方式，倒是能夠讓把玩的人與其互動的使用性與黏合性更高。 Daily Stack (sebastian rønde thielke and anders højmose) 這是一個幫助使用者更有效追蹤自己工作流程與任務的時間管理小工具，藉由數個不同造型與顏色的木頭塊體，不同的顏色代表不同的子任務，尺寸的大小代表了不同的時間間隔量，使用者將要解決的任務從基底開始堆疊，基底部位則透過電腦溝通，來追蹤時間與任務的過程，使用者也能回溯觀看整個過程，來好好檢視如何更有效進行專案或任務管理。 比起輕點一下就能忽視或逃離的專案管理軟體，藉由實體物質上的視覺化呈現方式的解決方案更顯得珍貴，讓使用者能在不需太多認知上的腦力又更能持續無痕地推動使用者的注意力，畢竟，事情再多，記錄在電腦中的容量卻可以幾乎無限，但在實體世界中我們的辦公桌可沒有那樣的能力一直堆東西。 Slurp(jamie zighelbaum) 假設我們與數位資料的互動方式像是汲取水一樣呢？作者藉由像是點眼藥水的小產品，讓使用者能將數位內容物體提出、轉移、植入，提供人們在數位與實體空間交融的使用性上，能以附有直接理解、易懂好用的方式來操作，學術上，則是依循普適運算(ubiquitous computing)的願景中，針對環境與空間提出創意的進化方案。 許久以前，當&#8221;web-surfing&#8221;一詞還沒退流行時，發明這詞彙的人也是用了人們與水的互動的方式來做譬喻，我覺得這一點非常有趣，實際上許多科技有非常多都是受到自然界中的啟發，電腦類軟硬體就更不用說了，相信慢慢地也會有越來越多人從AskNature中找到啟發。 (下篇待續)]]></description>
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		<title>互動設計、普適運算到服務設計 From UbiComp to Service Design</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 12:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Introduction]]></category>
		<category><![CDATA[Service Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Ubiquitous Computing]]></category>

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		<description><![CDATA[在最近很多次地與產、學的從業人員、朋友與老師的討論之中，我常會以下列幾個方式解釋服務設計在學術上的定位與詮釋 來源：服務設計的知識與技術是位於人機互動領域、服務行銷管理、設計管理三者的交匯點上，但不偏倚其中一方，一如服務在本質上就講究平衡與綜效，這點與產品設計的思維大為迥異，服務設計亦可以看做是廣義的互動設計與其延伸及實現，並彼此相輔相承，思維與研究及設計方法近乎一致，只不過是因目的性的不同，成果端亦有所不同。 操作：與服務科學的論述在本質上的不同是，設計仍然是以創造顧客體驗與價值創新為主，並與人們的過去、現在及未來做連結，將產品與服務、實體與數位視為是一個系統來看待的話，其中「軟性的」價值的創造，依靠著受過設計訓練的人的敏感度，而非科學家與工程師，更不是行銷管理的領域，重點還是在於彼此攜手合作共進大同，後端的系統屬服務工程的部份，僅管仍需了解或創新服務與改善方案可能由此而生，但終舊不是服務設計專注的部份。 如何：僅管只要是具有設計背景與問題解決系統化思維技術(如程式設計師)的人都可以從事服務設計，以我自身的經驗來舉例，從工業設計師到互動設計再轉變到服務設計，其中的心態上的階段性轉變與技術上的轉變是必要的，這點亦是設計教育要從根本就開始做調整的地方，簡言之，人們與我們自身對於「設計師」的定位認知，必須有所調整，而這是可以以短期訓練便得來的思維與執行技術，亦屬設計管理在教育訓練與組織設計上的議題。 應用：雖然可以以服務業為主，但實際上不管是是於官或是於產，甚至是於學界，營利與非營利，都在服務設計與創新的範疇裡，僅管尚淺，科技產業亦是在討論範圍內，原因很簡單，人們買科技產品，不是為了產品或科技本身，而是為了「這科技怎麼服務我的生活」、「我如何與這產品提供的價值互動」等軟性價值定位來做考量，自然地，科技公司在前端設計與開發其產品時，就應幫把服務設計的觀念導入進去，亦會影響整體關於品牌與創新管理之間的架構。 在O&#8217;Reilly今年舉辦的ETech 09上，Adaptive Path的創辦人之一的Mike Kuniavsky，以“The Dotted-Line World ：How Ubicomp Can Make Everything into a Subscription”　(節點連結的世界：普適運算如何讓一切都能透過訂閱的方式來服務我們)為標題，探討了以訂閱方式為主的服務在近未來是如何地根植在我們生活中的所有物品中，實際上這概念並不新穎，但是「訂閱」這概念倒是值得再次拿出來進一步討論，我節錄一些內容並簡述在此： 舉例來說，當無線通訊科技與辨識科技(如RFID、QR Code等)緊密地連結(按：日本許多手機早已經有RFID的讀寫器，遠超前於Nokia NFC的執行成效)更緊密地連結了之後，所有物件都將有機會與描述性資訊關連起來，不管是其價格，評價，甚至是實際成份對建康有沒有益的資訊，都可以查得到，讓實體物品往服務的價值定位上更加地被推動與受檢驗，物品的「擁有」的概念也會因此轉變，普適的、隨時隨地的與產品及服務的連結，將大幅地開啟新的領域並改善我們生活的面貌，在經濟上的效益更是顯而易見，從Apple iTunes、Amazon Kindle與Violet Nabaztag在產品與數位服務的連結與不可分割上來看便能一目瞭然。 我的想法與碎碎念：常與學生及朋友聊到的，互動設計的發展，可以從兩個面向來看，一個是為探索新的互動方式而前進，另一個則是將互動設計視為解決問題的新工具與技術，我認為，前者偏技術與藝術的表達與融會貫通，後者則才是「設計」的本質，但此間需有系統性地去設計與架構這件事，以這種角度去做互動設計才有意義與前進的動能，亦才能避免創造出「為互動而互動」的設計或只能被歸類為行銷與溝通工具的互動藝術裝置，近期要開始的與DesignLab.TW的聯手與改造計畫也是基於此想法誕生的，當然，這一點，在學校學習互動設計的學生們礙於課程要求，較難以找到出口，畢竟創造力與創意，唯有在跨領域的整合性開發的專案中播種才能健康地發酵，而不致於與現實的需求脫離太遠，當然，這也是目前全球的教育界在批判與探討的問題，終身致力於人的創造力、創新與人力資源，並因此受封為英爵的Ken Robinson在TED上的演講「Do schools kill creativity?」就是對此強烈的控訴，當然，實際上執行難得要命，畢竟我們很難對抗學校系統與文化的百年招牌，唯有從業界從頭來過，況且，不做怎麼知道呢？我個人非常相信，開放式創新的態度與行動，更是當代不能抗拒的力量，當然，這又將是另外一段討論與故事了。 [Related Links] Mike Kuniavsky / + ETech 2009: The Dotted-Line World / Orange Cone Timo Arnall / + From UbiComp to Service Design / Touch [...]]]></description>
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		<title>Nabaztag的創造者 – Violet</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 11:49:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lexwuang</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction Design]]></category>
		<category><![CDATA[Ambient Intelligence]]></category>
		<category><![CDATA[Introduction]]></category>
		<category><![CDATA[Ubiquitous Computing]]></category>

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		<description><![CDATA[這其實是老報導了，但還是記上一筆來~ 以兔子為主要造型，融合了WIFI、RFID、藍牙等無線通訊技術融合多媒體的回饋，造成全球熱賣風潮的超可愛的智慧型互動產品Nabaztag，是由Rafi Haladjian與Olivier Mével在2003年於法國巴黎成立的Violet所開發的產品。 在開發Nabaztag之前，Violet的產品著重於透過新穎的科技技術來創造出能改變感官體驗的產品設計，諸如一個名為The Dal lamp的產品設計，使用者能夠透過網際網路，對佈滿LED矩陣的燈具自訂圖樣與顏色，來創造出屬於自己的空間氣氛。 圖一. 能透過網際網路，遠距離傳送耳朵動作給彼此 透過網路科技，將數位與物質世界的揉合，正是Violet成立的宗旨與產品設計的主軸，而Nabaztag更成了最能代表他們願景的經典作品，他們的標語：「One: connect the Rabbits. Two: connect everything else.」（先連接到兔子，然後是所有其他的東西）。 圖二. 擁有著各式各樣顏色與質感耳朵的Nabaztag 連接到所有其他的東西？這是什麼意思呢？在學術領域裡這樣的願景與假想是來自1991年Mark Weiser提出的Ubiquitous Computing，又稱「遍佈運算」的設計概念，透過各種感知與資訊科技，與設計的早期融合與彼此之間互相溝通的可能性的探討，創造更多更好用的產品與環境。 圖三. Nabz wear所創造的允許使用者自行下載為Nabaztag製作衣服 Nabaztag的成功，更要歸功於其開放式開發（open-source environment）環境社群的支持，任何使用者都可透過社群開發出的新創意，來增加Nabaztag的功能，這樣精神，透過Violet良好的整合行銷，促使了許多世界各地的使用者為自己的Nabaztag創造出不同的外觀與個性。 圖四. 由百台Nabaztag組成的「樂團」 在Nabaztag的成功之後的今天，Violet並沒有安於現狀，而仍持續著在遍佈運算的願景中努力探索各種新的、有趣的應用的產品設計，這個願景對我們生活的影響，在此我節錄並翻譯一小段來自Mike Kuniavsky在他名為Appliances evolve（器物的進化）的文章中敘述運用遍佈運算的來臨的討論做為本篇的結語： 「…幾乎與嬰兒潮所帶來的深刻的改變一樣，我們正處在另一個改變的前端，遍佈運算的運用會在根本上地改變我們的家園及所處之中的經驗，我們居住的家，到了西元2047年，極為可能地，我們將被長得像人的機器人所服侍、擁有一個全自動化的休閒中心，或是任何你能想像到處理家務、家事的科技；與我們現在相比，這將會是相當不一樣地，在幾乎不被察覺的情形下，年復一年地、設備與設備之間、不斷地升級、不斷地提昇層次，我們對物件是如何組成的觀點將會改變，舉例來說，一台自動提款機，是一個系統的端點還是一個服務的有形表現？那電話呢？床呢？當我們使用與改變這些設備，它們也改變了我們，正如一直以來，每次我們所使用工具的重大進步，皆擁有如此的潛力…」 圖五. Violet 新開發的名為mir:ror的產品，RFID互動平台，詳見Violet官方網站 Related Links: + Violet + Orangecone]]></description>
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