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Updates from May, 2009

  • Pervasiveness of Bodily Interactions:Philips SKIN互動皮層與靈魂
    19:18 on 2007/11/05 | comments: 8 Permalink | Reply

    (前言: 由Lex的抒情文開端 加上suno的說明文構成的idbi新PO :P)

    我們的身體-肌肉與皮膚不僅僅是保護與支撐我們的存在,更蘊涵著無比豐富的情緒、記憶與體驗,藉著一點一滴的觀察、紀錄、反思,或透過相片、錄影及學習運動與舞蹈等方式,我們得以瞭解自己的身體與靈魂之間的關係…又或者是透過科技?Philips剛發表了最新的未來設計前瞻研究的成果-Design probes SKIN,從這一系列關於身體皮層與科技結合的設計概念,可以看出互動設計發展對於回應身體性的探索與嘗試。

    Design probe是Philips探索未來趨勢的研究計畫,主要針對政治、經濟、文化、環境與科技此五大領域,研究最終可能成為未來市場主流的趨勢與發展,而不僅僅是著眼於商業創新,更試圖挑戰傳統思維、刺激思考辯論。SKIN系列即專注於科技與身體間的「互動皮層科技」,結合新興媒材、感官體驗(特別是眼耳之外,或可泛稱為皮膚),呈現出當今設計趨勢在於情緒感知的未來整合,從聰明(intelligent)科技到善感(sensitive)科技的典範轉移,以及將感應科技的視覺力量應用在人體上的感官美學。

    pic_1_tattoo.jpg

    刺青自古以來即為人們透過對身體的加工甚至是自殘,來表達自己與族群認同的形式之一,同時也是當代次文化群體間普遍的身體紋飾,SKIN: Tattoo即以電子墨水再現刺青於身體上所呈現的身體地景,不同的是此視覺圖騰會隨著身體彼此之間的互動、兩人間的情緒交流而或隱或現、變化蔓生,有趣的是,如此由欲望所引導的互動,在SKIN: Tattoo概念影片中,卻以稍微冰冷、謹慎且精準的姿態呈現原應充滿肢體交纏互動的情境,如此的小心翼翼,是否也可解釋為企業品牌形象與設計概念間的衡量?亦或只是說明了Philips更專注於科技開發的主力興趣。

    pic_2_vibe.jpg

    VIBE: Emotion sensor情緒感知項鍊則針對人們對於「間接性」溝通的需求所設計,人際間的交流並非總是如電子數位媒介那樣的直接、精確,更多時候,人們依賴非語言的、暗示性的溝通方式,VIBE即針對此需求發展出情緒電訊(emotional telephony)概念,結合傳導墨水與織品感應器,可讀取配戴者的多樣生物測量數據,並將之與其他配戴者與裝置溝通,以幽微的形式將情緒狀態外顯化,繞過言語的侷限,著眼於無言的溝通。

    Skintile: Electronic Sensing Jewelry電子感知首飾則進一步探索情緒與生理感知溝通的可能性,採用創新的可延展性生化基質,得以整合能源供給、感應、促動器(actuators)與顯示於單一物體上,開發出具備趣味、感官性、受情緒與生理影響的新產品物種,Skintile並非「佩戴」於身上,而是黏附於身體上,同時具備生物相容(bio compatible)、可大量客製化等特質,讓人們能夠隨心所欲宛如動物般地變化身體局部的顏色與紋路,使得皮層的媒介傳達特質更為明確與豐富,也重新定義了身體裝飾的形式與可能性。

    對於互動設計而言,設計的重要及可能性在於透過各種有趣的人造物來重新發掘與詮釋我們的身體,一如許多藉由肢體與肌肉來重新表達聲音、音樂或改變影像的作品一般,不是限制我們,而是給予我們更多的機會與可能性。如果說我們有靈魂,而靈魂是寄宿在身體每一個地方、血液裡、神經的電流裡,那麼我們每天接觸的東西,就不僅僅是我們的腦袋記住了及感覺到了,而是我們每個人都有能力去以非語言的方式去表達我們所體驗過的,我們的所有一切經歷與幻想過的,皆融合在一起,構成了我們與我們身處的世界。

    設計師所面對的挑戰是,站在身體與身體彼此接觸與影響所能創造的偉大前,不僅僅只是為了歡愉,而該如何透過身體的皮層讓人的心靈更靠近彼此,更加成熟,或許就是去探究人們彼此間身體與身體、身體與空間的每一個角落細微的連結、不同與特別之處,不僅要用腦想、也要用身體感覺、用靈魂與心去嘗試著與之共鳴,將自己的一切投入進去,”同步率”或許是個淺顯易懂的詞彙來表達這一切,僅管它聽來是如此機械科學般的名詞,卻或許是對一個所有解答不出的悸動最好的詮釋。

    [相關連結]
    Philips design probes
    SKIN: Tattoo的介紹與概念影片

    [延伸閱讀]
    The Book of Touch (Sensory Formations)
    Sexual interactions: why we should talk about sex in HCI
    《身體部署:梅洛龐蒂與現象學之後》

     
  • Hybrid world lab世界是個虛實混雜實驗場(下)
    10:03 on 2007/07/29 | comments: 0 Permalink | Reply

    延續上篇,介紹Nicolas Nova在Hybrid World Lab Workshop中對於實體與數位相混的生態 (Designing a new ecology of mixed digital and physical environments)所進行中的論述與研究[註1]。當代科技的發展趨勢有著許多不同的名詞:普及運算(pervasive computing)、遍佈運算(ubiquitous computing)、穿戴式運算(wearable computing)、會思考的物(things that think)、平靜運算(calm computing)、環室智能(ambient intelligence)、擴增實境(augment reality)、場域知覺媒體(locative media)…等等,儘管如此多樣的稱呼,但都可以說是根源於1988年Mark Weiser所提出的遍佈運算為主:漸漸地融入背景與環境之中的運算[註2]

    這邊就不再多提相關現存科技的發展與項目,更重要的是,在遍佈運算與相關科技的貢獻與展望中,討論數位與物質世界兩者的重疊與混元(hybridization)對我們生活生態的影響,舉例來說,我們現在可以用手機透過網路來玩許多2D或是3D的遊戲,或是以數位的方式觀看與探索具地理資訊的空間,相關的產品與服務也不斷地推陳出新,更有甚者,拜地理定位與通訊科技所賜,我們能藉由各種方法來重新認識與瞭解我們所生活的環境,有一個很有趣的例子是「Blogging Pigeon (Pigeonblog)」,藉由在鴿子身上安置GPS與感應器來偵測San José這個城市的空氣汙染情形,並將資料與地圖一同視覺化後呈現給當地居民,來讓人們更瞭解他們現在所居住的環境的狀況,另一個名為「AIR – Area Immediate Reading」的實驗則是透過個人攜帶的設備來做相同的事情,但能即時顯示並與其他地點比對,資料則直接傳到中央資料庫即時轉為視覺化網頁資訊。

    談到遍佈運算理念的實踐,今天最熱門的Wii可以說是個很好的例子,透過身體的動作,人們很直覺性地與數位科技產生互動,將「體感」重新回歸到人的身上,而非去因為科技做調整,以人為主體及出發點的觀點來做設計與開發,正是在「遍佈運算」這一看似技術的專有名詞背後,所真正蘊含的思維,承接前述地理定位科技對我們的而言,其實是將尺度從個人擴大到空間,科技依然仍是輔助的角色,將我們對於空間的掌握回歸到人手上,做個比喻來說,便是使人對於身體與身體之外的存在擁有更為接近的連結與掌握。但是事實上,對地理定位服務的理想而言,這不但不是新聞,卻還是許多顧問、趨勢觀察者、分析家在這四至五年左右已經一再重覆提到的願景,是那裡出了錯呢?這對我們設計師而言,是個重大且無盡的挑戰,下面歸結幾個當代發展碰到的主要難題的原因。

    我們都知道,無線科技如WiFi的範圍是看不到的,其實就像個透明的球形資訊大泡泡或是雲朵一樣,不過,卻真的如泡泡與雲一樣,強度與範圍都其實是不穩定的,無線科技的願景是,能被平穩順暢且沒有障礙地使用,但卻由於相關的基礎建設,比方說在一般主要城市中,連給使用筆記型電腦的行動工作者的電源供應都不健全,造成了整體使用相關科技非常不連續的使用經驗,在此要稍微釐清的是,我們一般與科技的互動經驗雖是由許多產品,比方說電燈開關,所累積起來的,但是通訊與運算科技本身,並不是那麼容易地能轉為像電燈開關一樣,可以簡單地傳達一個設定好的愉悅經驗,電腦,不是開與關而已,更何況通訊科技不但是摸不著的,我們甚至可以說,因為人們對之的期望可能相當地複雜,使得對相關科技使用的目的也不明確,人們也還沒有準備好,換句話說,我們還在一個發展中不成熟的階段。

    數位是非物質的,它需要的是非常龐大的基礎建設,再舉一個例子,過去幾年我們常看到名為智慧數位冰箱,但往往就是把一個螢幕嵌在冰箱上面,除了使用介面並沒有做過調整之外,更被忽略的是,在機能與功能的使用目的背後,往往找尋不到能夠持續使用這樣一個產品的原因與優點,相關的服務更是極為不成熟或是不存在。

    在城市之中,非同質性的存在更是多元,不同的地方需要不同的基礎建設,依據不同的標準,存在著一種類似皺折一般複雜不統一的困難,阻礙著相關科技與建設的實現與發展;有趣的是,許多作品與研究卻往往都在傳達我們所居住的地方的負面,不管如何,這一切都是值得我們去多加省思,答案當然還不存在,更重要的是,我們的角色並不是要建構一個什麼都自動化的世界,而是我們站在協助的角度,透過設計,去表達我們對人的關心;一個名為「isolatr」的作品,便是以此為出發點,isolatr透過定位科技,幫助使用者找到遠離人群,將決定權還給使用者,而非只能受科技引導而決定所在的場所,我們畢竟不是要發明人們的生活。

    另一個有趣的觀點是關於物本身的存在與歷史,由南加州大學互動媒體系(USC Interactive Media Division)助理教授Julian Bleecker [註3]所提出的blogject (blog-objects) [註4]即描述能夠自己創造並傳播內容的物件,即其與人和週遭環境的互動,以Sony的愛寶機器狗(Aibo)為例,經過設定,Aibo會以影像記錄自己一天的活動並上傳到”自己的”網誌上與其他人分享,或許這會被視為是種商業噱頭,然而當我們思考當代科技對物的發展歷史,以及對物的文化意義的影響,這不就是個值得記上一筆的改變嗎?

    Nicolas Nova與Julian Bleecker最近合作的專案即在魔獸世界(World of Warcraft)中新增了一個矮人的角色,但是這角色的控制是透過感應器將一隻狗的活動回饋到魔獸世界中,是否我們能夠在數位的世界中與新的存在(例:寵物)產生新的社會關係呢?而我們居住的物質空間是否能因為這數位與物理世界的新混元生態(hybridization ecology)做調整與進步呢?在以使用者為中心的設計背後,關於人事物與場所的存在與發展脈絡,我們更需要關注如何在趣味及功利面去平衡人們的需求與願望。

    [備註]
    1. 關於Nicolas Nova的研究,可以參考他最近在義大利Torino受Experientia之邀演講的簡報檔案 (PDF檔)
    2. Ubiquitous Computing, http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html
    3. 關於Julian Bleecker,可參考 http://en.wikipedia.org/wiki/Julian_Bleecker
    4. 關於Blogject的概念,可參考we-make-money-not-art上的專訪

    [延伸閱讀-lex.idbi.us]
    [轉譯] 遍佈運算推進物件的演化 - The evolution of objects through ubicomp
    [討論與節錄] 魔幻寫實 Magic Realism 與物理運算 Physical Computing

     
  • Hybrid world lab世界是個虛實混雜實驗場(上)
    21:36 on 2007/07/25 | comments: 2 Permalink | Reply

    前言

    這篇是我和Lex 今年5 月參加Hybrid world lab workshop後的整理筆記,同時也是寫給數位藝術知識平台稿子(略做刪減), 分為兩大主題:「Touch as an interaction medium」 與「Locative media」 ,前者由任教於挪威奧斯陸建築與設計學校(Oslo school of Architect and Design)Timo Arnall 提出當設計師將NFC 技術(Near-field communication) 以觸覺(touch) 為出發點來做設計,如何建構出以人為中心的設計及研究方法,以及如何透過對技術、社會、人類行為、物件的文化意涵與視覺符號系統等面向的研究來鋪陳建構完整的行動運算世界;後者則由瑞士洛桑聯邦科技大學媒體與設計實驗室(Media and Design Lab, the Swiss Institute of Technology, Lausanne) 博士研究員Nicolas Nova談地理位置、定位與基礎建設在行動服務與社會創新上的重要性;Timo 的部分主要由我整理, Lex 則整理Nicolas 的部份,再一起討論潤稿,這邊就先PO 出上篇。

    It’s about TOUCH not technology

    Timo 之所以選擇”Touch” 作為設計研究的中心概念,一方面基於NFC 技術近距離接觸感應的特性,另一方面來自於先前他所執行過的研究/ 創作專案,比如說他曾嘗試以一年半的時間每天使用GPS 記錄自己生活的動線,但中間經歷的科技限制與挫折( 部分地點收訊問題、GPS 信號限制… 等) ,讓他開始反思問題、尋求機會,以及去除過於科技樂觀的想像;又如他的一位學生曾設計了貼在電線桿上的互動海報,使用者可以透過手機拍下海報上的二維條碼以獲取資訊,但透過使用者評估研究,Timo 同時也發現” 在路邊拍電線桿上的barcode” 這樣的互動方式似乎有點笨拙而不自然,促使他探索更自然的、符合公共行為脈絡的互動架構。因此當他從2006 年開始進行為期三年,名為”Touch” 的研究案時,除了針對NFC 技術作設計應用研究外,更著眼於文化面、社會面與以人為中心思考touch 這樣的行為,在NFC 技術影響下,將會形成怎樣的新社會互動方式、帶來怎樣的改變與創新,同時正視運用科技而體驗的失敗與問題,探索” 對公共空間而言,最適切的互動模式、服務與應用” ;在跨領域團隊中,同時有人類學家在挪威與加拿大等地進行”Touch as culture” 的社會研究,探索在不同社會情境脈絡中”Touch” 的意義,並致力於建構”Touchpædia” ,作為研究與設計的資料庫。

    事實上,不論是二維條碼(two dimension barcode) 、藍牙(Bluetooth) 、SMS(Short Message Service) 或RFID(Radio-frequency identification) 皆可視為” 超連結科技”(hyperlink technology) ,藉由影像與圖樣辨識或無線射頻信號收發等方式,真實的物件在數位世界裡能以資訊、圖像等位元方式存在,並擁有獨特的辨識ID 或位址;數位資訊同時也得以被” 召喚” 進入實體世界,人則擁有註解(annotate) 、創造擁有自身特有意義的個人空間的能力,進而分享與共創新的空間資訊層。如果說二維條碼之類的視覺辨識系統是屬於鮮明的、有塑造城市視覺意象潛力的媒介,可任意放大縮小尺度的城市符碼,需要人們主動擷取資訊的意圖與動作;那NFC 技術就是隱性、直覺式,被動而偏向背景執行(background) 的媒體,由近距離的touch 動作觸發( 儘管非必然真正接觸) 。任何技術的發展與採納或多或少影響及改變了人們對於人事物的處理及溝通方法,以下簡介部份Touch 計畫中的研究議題( 我個人覺得頗有意思的) :

    從物件變成服務 The internet of things

    當每一個物件得以連結並擁有運算能力時,它們將 從單純的物體變成服務或品牌的接觸點(brand touch point), 在南韓首爾(Seoul) ,手機吊飾已經廣泛嵌入RFID ,形成使用服務以及個人化使用經驗的媒介,當像手機吊飾、貼紙或玩具這樣便宜、甚至用過即丟的產品擁有識別和連結到網絡的能力時,散佈實體產品便等同於散佈服務,而在所有的東西都成為 可被追蹤的物件時,又將形成怎樣的物體生態系?導致如何複雜的使用情境?對市場行銷 與體驗經濟的營造又會有何影響?這些都值得進一步的觀察與詮釋。

    RFID 的圖像語言系統 (A graphic language for RFID)

    透過視覺化無形的互動行為,RFID 的圖像語言試圖解釋以RFID 為基礎的互動模式,比如說如何呈現透過RFID 付款的互動?使用怎樣的比喻(metaphor) ?哪一部分的行為最具代表性?以電腦視窗的世界為例,滑鼠游標即清楚地傳達此時此刻使用者能有哪些操作行為,如當滑鼠移到超連結上時,游標變為手指狀,表示可以點選;而當移到視窗邊界時,雙向箭頭型的游標又引導使用者拖拉縮放視窗大小,以此類推,實體世界的touch interaction 也需要建立此種共通的使用語言,以便於溝通引導,同時暗示使用者可能的使用線索(use cue) ,這正是建構易用性的基礎工程之一,一旦這些圖像語言被廣泛運用,則又將反過來形塑此互動在社會中的文化意義。

    領域與界線(Fields and seams)

    遍佈的無線運算並未消弭地理疆界的重要性、並未讓世界成為一個全然無界平面,事實上,不同的技術特性、設備擁有人(ownership) 與利益單位等將整個世界畫成一個個大大小小相互重疊的泡泡,因此諸如Microsoft surface 或其他相關藝術作品、設計原型中所呈現的無縫流暢使用經驗(seamless use experience) ,在現實生活中不諦是遙不可及;但裂縫就真的必然是負面經驗嗎?不同的電波領域其實正定義了不同的使用需求與情境,提供使用者在當下有限但有用的選擇,對使用者而言,了解身處在怎樣的領域,與怎樣的功能、應用或服務在此時此地是可得的,將會是關鍵的使用性問題,畢竟不可見的一望無際電波汪洋更令人無所適從,因此即便是無形的運算環境,也需要有形可見的視覺化,讓這些edges, gaps and patterns 清楚可見,解除人們的焦慮與使用挫折,是追求完美seamless 科技境界之外,更務實的設計考量。

    設計研究的關鍵角色

    從Timo 的研究中我們看到了設計研究的價值,對設計師而言,除了美學、技術之外,更應該試著切換不同的思考格局(scale),例如 在設計科技應用情境劇本(scenarios)時,可以嘗試從微觀的 個人情境、 到一群人的多樣使用可能,乃至整體環境網絡的評估,探索不同的替代視角,甚或極端的、失敗的不尋常狀況。 根據EETimes 報導指出,「台北市政府協助募資佈建了號稱全球最大的戶外Wi-Fi 網路,不過在這個擁有260 萬居民的城市中,只有大約3 萬人使用過該服務」[ 註] ,這不僅是商業模式或技術成本效益評估的問題,同時也代表對於以人為中心研究的匱乏,當這些創新的科技、設計概念走出實驗室、走出藝術先鋒的超越,真正要落實普及到社會中時,需要的將是正視這些限制與衝突,以務實積極的態度、嚴謹開放的研究方法,踏出實現遍佈運算願景的當下一步。

    [ 延伸參考]

    - 遍佈運算:「算」什麼數位藝術?Ubiquitous Computing - A new access to Digital Arts? (by Daniel)
    - Mediamatic網站
    - Touch 研究計畫網站 (更多相關資訊參考)

    [ 備註]

    消費者使用率低 城市Wi-Fi 網路前景不明 (20070718) , 電子工程專輯( 需註冊為會員)
    原文:Muni Wi-Fi forecast: cloudy, EETimes

     
  • Why suno.idbi.us, why not uRban bLog
    00:00 on 2007/02/12 | comments: 8 Permalink | Reply

    u0.JPG

    最近 除了改版 也在醞釀blog更名的事–從uRban bLog改成suno.idbi.us
    idbi全名為”Interaction Driven Brand and Innovation” 由TU Delft SPD(Strategic Product Design)台生Lex所創(Lex, 2006) 同時idbi也是動詞…
    因為贊同這樣想法 所以不要臉地借用了一下:P
    將互動設計視為品牌創新的方法/源頭的思考 可以從”創新設計:如何打造風靡消費者的優質產品“這本書中得到例證與闡述:

    1.使用者(人)是設計的最後仲裁者。
    2.務實的創新:任何創新設計的產品與服務,應該結合外形與功能滿足使用者需求。
    3.全面性的創新:不只是設計需要創新,採購、製造、行銷、管理等等一切企業活動也都需要創新;唯有如此,善加運用情境模擬,貼近現實,從產品週期全面性的來思考創新的可能性,方可贏得無法輕易仿製的優勢。
    4.創新點子就在你的身邊:藉由觀察今日經濟、社會及技術的新趨勢,即可洞悉明日的新商機。

    如果要簡要地解說TU Delft的Design for Interaction和Strategic Product Design在幹嘛  我會建議這本好書 一方面省事(哇XD) 二方面可以清楚看出TU Delft的學術取向–務實創新&Design+Business 也因此會被列入Businessweek的D-Schools list

    在申請新虛擬主機空間時 因為有送網域名 就註冊了idbi
    又因為.com .net都被用掉 只剩.us 就剛好成了idbi.us
    有群策群力之意 也呼應在荷蘭感受到制度平台 團隊運作的重要與好處
    這us想來更有意義(亦相對於2006 TIME的年度關鍵字”YOU” 有人說應該是”US” 用”YOU”有區隔於媒體老大哥的意味)

    不過我還沒解釋為何之前要叫uRban bLog…
    2003時我弄了個人網站 取名叫uRban des(S)ert
    主要是因為對於當代文明社會 疏離與歡愉 人工與永恆 非生與無機之間某種奇妙關聯的興趣喜好
    比如說 罐頭 醃製物 福馬林 標本 人工指引物…
    因而會有desert+dessert的複合意義
    後來搞了blog 就理所當然地把uRban給套上去…
    雖然現在喜好依舊不變 不過某種程度上uRban bLog似乎已經不能代表這blog的心情 也許會把它放在別的地方 也許就還原成uRban des(S)ert繼續繁衍
    如果沒解釋 這名字也就醬不清不楚地存在了兩三年(好像也沒人問過我XD)

    總之 各位可以保留uRban bLog的書籤名 也可以更新為這新名字
    PS 最近中華郵政也在改名…好熱鬧阿XD

    (圖說: uRban des(S)ert初代首頁)